O presente artigo tem por objetivo compartilhar os resultados de uma pesquisa-ação do projeto piloto de Robótica Educativa e de Scratch para alunos da educação Básica, dos anos finais do Ensino Fundamental, desenvolvido em uma escola pública estadual no Município de Cruz Alta RS, Brasil. O projeto foi pensado e organizado frente ao contexto da cultura digital em que os alunos estão inseridos, pensado no formato de oficinas, envolvendo atividades práticas. O estudo pautou-se em noções práticas de Robótica Educativa a partir de sucatas e do pensamento computacional apoiado nas ferramentas de interatividade do Software Scratch. No decorrer das oficinas práticas, observou-se o interesse e a fluência dos alunos que participaram do projeto. As oficinas aconteceram no turno inverso das aulas regulares dos alunos. Foram um total de quinze encontros, no decorrer de quatro meses. O estudo foi guiado pelo objetivo de explorar o conhecimento já adquiridos pelos alunos, por meio, de suas vivências frente a cultura digital e por meio de noções de Robótica Educativa e do pensamento computacional, como incentivo para despertar a motivação à novas competências como a compreensão, o pensar, o buscar soluções, a criatividade, julgamento, tomada de decisões, cooperação e colaboração no trabalho em grupo. São descritas as oficinas, seus objetivos e as observações, em relação a motivação e a aquisição de habilidades e competências, enquanto a realização das atividades propostas, em cada uma, bem como, a percepção de conhecimentos prévios dos alunos na resolução de problemas.
Este artigo descreve a implementação de um programa de formação de professores oferecida `a rede municipal de ensino de um município do estado do Rio Grande do Sul. Um total de 49 professores participaram da formação que trouxe conceitos relacionados ao Pensamento Computacional utilizando como ferramenta de implementação o Scratch. Uma análise do desempenho dos professores na utilização do Scratch dentro das 7 dimensões do Pensamento Computacional foi realizada utilizando a ferramenta Dr. Scratch. As impressões dos professores com relação `a formação foram analisadas através das análises de conteúdo com processo de codificação. Os resultados obtidos sugerem determinada resistência por parte dos professores em integrar atividades relacionadas ao pensamento computacional em seus encargos e práticas de ensino correntes.
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