2021
DOI: 10.33448/rsd-v10i3.13076
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Robótica Educativa e Scratch na perspectiva de projeto na educação básica para desenvolvimento do pensamento computacional frente a cultura digital

Abstract: O presente artigo tem por objetivo compartilhar os resultados de uma pesquisa-ação do projeto piloto de Robótica Educativa e de Scratch para alunos da educação Básica, dos anos finais do Ensino Fundamental, desenvolvido em uma escola pública estadual no Município de Cruz Alta RS, Brasil. O projeto foi pensado e organizado frente ao contexto da cultura digital em que os alunos estão inseridos, pensado no formato de oficinas, envolvendo atividades práticas. O estudo pautou-se em noções práticas de Robótica Educa… Show more

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“…Os usuários podem criar projetos usando uma interface semelhante a um bloco" (Pisarov & Mester, 2019, p.01). O Scratch se constitui como uma linguagem de programação, um software livre que permite ao usuário construir suas próprias histórias interativas, animações, jogos, simuladores, ambientes visuais de aprendizagem, músicas e arte (Radaelli et al, 2021). Acrescenta-se que, com componentes de hardware adicionais, baseados no original, o mBot2 facilita a leitura dos sensores, o controle do motor e de todo o robô.…”
Section: Resultsunclassified
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“…Os usuários podem criar projetos usando uma interface semelhante a um bloco" (Pisarov & Mester, 2019, p.01). O Scratch se constitui como uma linguagem de programação, um software livre que permite ao usuário construir suas próprias histórias interativas, animações, jogos, simuladores, ambientes visuais de aprendizagem, músicas e arte (Radaelli et al, 2021). Acrescenta-se que, com componentes de hardware adicionais, baseados no original, o mBot2 facilita a leitura dos sensores, o controle do motor e de todo o robô.…”
Section: Resultsunclassified
“…É um método destinado a levar o pesquisador a esferas que ele pode não ter considerado e em direção à descoberta que não tinha sido prevista" (Banks, 2009,p.24). Na pesquisa de Radaelli et al (2021), os autores relataram que este recurso possibilitou "o armazenamento de tais recursos visuais, viabilizando um revisitar das atividades por intermédio das imagens documentadas nas fotografias, permitindo rever, relembrar de situações vivenciadas nas oficinas, não guardadas na memória" (Radaelli et al, 2021, p.12). Portanto, o referido projeto buscou exemplificar por meio de modelos e recursos tecnológicos desenvolvidos por meio da foto/imagem digital de autoria do outorgado referente à atividade desenvolvida e as diversas aplicações realizadas no Laboratório de Informática do IFMA -Campus Codó-MA/Brasil.…”
Section: Metodologiaunclassified