Video game usage among young people has generated great concern due to its possible negative effects on their health, socialization and academic performance. Regarding this last aspect, there are studies that point out that video games have negative consequences for academic performance while others emphasize their positive effects. Therefore, the present study deals with the relationship between the video game usage time and the academic performance in adolescent schoolchildren from the Valencian Autonomous Community. An ad hoc questionnaire was used and validated through expert judgment (0.8 validity and reliability) to develop this cross-sectional and ex post facto study. A stratified and proportional representative sample was designed for the ESO student population of this autonomous community and 1,502 questionnaires were collected. Adolescents spend an average of 47.23 minutes a day playing video games, with less time spent during the week than at the weekend. Those who devote more time to videogames during the week fail more subjects and those who spend more time on weekends get better school grades. In addition, frequent, moderate and many of the occasional players obtain good academic results, while the opposite happens to the intensive players. As many of the occasional players achieve good academic performance, a moderate time devoted to video games seems not to affect academic performance. El uso de los videojuegos entre los jóvenes ha generado una gran preocupación por sus posibles efectos negativos para su salud, socialización y rendimiento académico. Respecto a este último aspecto, existen estudios que apuntan a que los videojuegos son negativos para el rendimiento académico mientras que en otras investigaciones se encuentran efectos positivos. Por esto, el presente trabajo se ocupa de las relaciones entre el tiempo de uso de videojuegos y el rendimiento académico de los escolares adolescentes de la Comunidad Valenciana. Se utilizó un cuestionario ad hoc, validado a través de juicio de expertos (0,8 validez y confiabilidad) para realizar este estudio transversal ex post facto. Se diseñó una muestra representativa estratificada y proporcional a la población de alumnado de ESO de dicha comunidad autónoma y se recogieron 1.502 cuestionarios. Los adolescentes dedican una media de 47,23 minutos al día a jugar a videojuegos, menos entre semana que en fin de semana. Aquellos que dedican más tiempo a los videojuegos entre semana suspenden más asignaturas y los que dedican más tiempo los fines de semana sacan mejores notas escolares. Además, los jugadores frecuentes, moderados y muchos de los ocasionales obtienen buenos resultados académicos, mientras que les ocurre lo contrario a los jugadores intensivos. Muchos de los jugadores ocasionales obtienen buen rendimiento, por lo que la dedicación de un tiempo moderado a los videojuegos no parece afectar al rendimiento académico.
ResumenEn la actualidad, existe un interés pedagógico por transformar las tecnologías de la información y comunicación en tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento. En este trabajo se presentan una serie de contribuciones didácticas asociadas al uso de blogs en la Educación Superior a partir de una experiencia de innovación educativa por proyectos llevada a cabo por un grupo de profesores universitarios entre los años 2009 y 2013. Tanto el profesorado como el alumnado participante en las asignaturas donde se ha puesto en práctica el edublog, lo verifican como un recurso útil para conformar entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje gracias a las múltiples potencialidades que ofrece. Entre ellas se destacan: facilitar el acceso al conocimiento, promover una participación más activa y reflexiva en la construcción de los aprendizajes, amplificar la experiencia social del aprendizaje, proporcionar evidencias sobre el progreso de los estudiantes que ayuden a reorientar el proceso de enseñanza-aprendizaje y estimular el juicio crítico. No obstante, también se identifican problemas relacionados con la participación de los estudiantes y con la gestión de los edublogs por parte del profesorado. Palabras clave: innovación pedagógica, tecnologías de la información y de la comunicación, uso didáctico del ordenador, enseñanza superior. AbstractThe transformation of the Information and Communication Technologies (ICT) into knowledge and learning technologies is increasingly becoming a matter of concern. Teaching settings associated with the use of blogs in Higher Education are presented in this paper, proceeding from an innovative learning experience of projects carried out by a group of professors between 2009 and 2013. Both, teachers and students who took part in the subjects that implemented the blog, considered it as helpful resource to create a virtual and learning-teaching environment due to the multiple potentialities it offers. Among some of these potentialities, some stand out: it ____________ 1 Este trabajo ha sido parcialmente financiado por la Universitat de València a través de sus convocatorias a proyectos de innovación educativa para los cursos
This paper examines teachers’ use of printed curriculum materials (PCM) during physical education (PE) instruction in Spanish secondary schools and the role they play in the enacted curriculum and in the construction of pedagogical knowledge. Three hundred and ten participants (mean age: 37.7 ± 8.7) responded to an interview-questionnaire on teachers’ pedagogical roles and tasks linked to PCM in PE. Results indicated that while PCM were used very frequently for registering students’ attendance and recording observational notes from lessons, textbooks were less and infrequently used. Both, ‘materials for data registration’ and ‘student textbook’ showed the highest and lowest level of teachers’ satisfaction, respectively. ‘Student diary’ was the PCM used more by female and less experienced teachers than their counterparts, while textbooks were used more by experienced teachers than those with less years of teaching experience. Over fifty percent of teachers considered PCM to be ‘Quite important’ because they facilitate students to study theoretical knowledge, investigate and be creative. The paper discusses the contribution of teachers’ use of PCM to the enacted curriculum and their participation in the social construction of PE knowledge through Bernstein’s theory of pedagogic device. In particular, it indicates that PE teachers are relatively independent from external agencies in curriculum development and participate in the social construction of pedagogical knowledge. Female and less experienced teachers’ use of PCM facilitated students’ participation in the construction of knowledge, which suggests weaker framing of the teaching-learning process..
En este artículo se analizan, desde una perspectiva humanística, los mensajes predominantes acerca de la competitividad en los ámbitos económico y deportivo. El propósito del trabajo es identificar, destacar y valorar aquellos discursos sobre la competitividad que pueden favorecer relaciones sociales más justas. Partiendo de una caracterización de la competitividad desde el neoliberalismo, generadora de desigualdad, se ofrece una alternativa para conseguir una competición más justa. Para ello, se aporta una perspectiva de la competición, desde el deporte, basada en el fair play que atiende a los principios de igualdad, participación y colaboración. Además, se introducen algunas contribuciones de John Rawls y de Richard Sennett. Del primero, el principio de la diferencia, a través del cual se busca que la competición no genere grandes desigualdades y, si las genera, que el sistema de competición tenga mecanismos para paliarlas. Del segundo, su preocupación por el equilibrio entre competencia y colaboración, recuperando el concepto de socialidad (sociality). El conjunto de estas aportaciones suponen una orientación más justa de la competición y pueden servir para destacar las potencialidades del deporte susceptibles de ser utilizadas (y reivindicadas) en los procesos de transformación ética y política de la sociedad.
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