Resumo.A cultura tem sido, recentemente, reconhecida como um novo pilar para alcançar a sustentabilidade. A construção da cultura se dá através das gerações, como uma herança. Registros de memórias autobiográficas, como fotografias, são elementos importantes para transmitir essa herança. Preservá-los, no entanto, pode apresentar uma gama de desafios. Neste trabalho abordamos a questão do uso de fotografias como registros de memórias (foto-memórias), no contexto da sustentabilidade cultural. Apresentamos um conjunto de desafios relacionados ao tema, identificados a partir de uma revisão da literatura, e, associado a eles, descrevemos oportunidades de pesquisa para diferentes áreas da Computação.Abstract. The culture has been, recently, recognized as a new pillar to achieve sustainability. Culture is built through generations, as an heritage. Autobiographical memories records, such as photographs, are important elements to pass down this heritage. Preserving these records, however, can present a range of challenges. In this work we address the issue of the use of photographs as records of memories (photo-memories), in the context of cultural sustainability. We present a set of challenges related to the theme, identified from a literature review, and, associated to them, we describe research opportunities for different areas of Computing.
Sistemas de descoberta de serviços tem sido utilizados para localizar serviços, de forma automatizada, em diferentes aplicações e ambientes de rede. Para cada ambiente ou aplicação, diferentes protocolos de descoberta (SDPs) podem ser utilizados, frequentemente incompatíveis entre si. A literatura descreve soluções para descoberta através de múltiplos ambientes e/ou SDPs, mas a falta de mecanismos para identificar e reconhecer os serviços localizados, termina impedindo a descoberta integrada através desses meios distintos. Para tratar essa questão, o presente trabalho propõe uma solução, baseada no princípio dos self-certifying names, para identificar e autenticar serviços, através de ambientes e protocolos de descoberta heterogêneos.
O controle, em jogos digitais, e o meio através do qual o jogador pode interagir com o mundo virtual do jogo. Dessa forma, controles não convencionais podem modificar toda a experiencia do jogador e servir como uma ferramenta para investigar novas formas de interação. Neste contexto, este artigo apresenta o projeto e o processo de desenvolvimento da Esfera Interativa, um controle esférico para jogos digitais que abstrai o formato e o processo de interação por trás dos controles tradicionais, combinando a interação através do pressionar de regiões da esfera com a interação gestual. Com isso, este trabalho pode contribuir para explorar novas formas de interação com jogos digitais, e inspirar o desenvolvimento de outros controles, que incorporem os métodos, técnicas e tecnologias empregadas neste trabalho.
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