Learning media is an important component in the learning process. Technology and computer-based media is one of the media needed. It aims to attract students to learn chemistry material, especially material that need more efforts to understand. This research aims to develop android-based chemistry learning media for experimenting by using simulation models in Senior High School 2 Palangka Raya. The methods of this study are a research and development (R & D) by Alessi and Trollip. Product testing consists of an alpha test and a beta test to determine the level of product feasibility and test the effectiveness of products on student learning outcomes. The instruments that used to collect data were observation sheet, interview guidelines, scoring questionnaires, and test. The data that have been collected were analysed by qualitative descriptive technique. The results of this study can be concluded: 1) Learning media is very good. 2) Learning material is very good. 3) The individual test result is very good. 4) The small group test result is very good. 5) The final product trial result is very good. The android-based chemistry learning media produced is worthy to be used and effectively used in upper class students and middle class students, but it is not yet effective to be used in lower class students.
Perumahan Mutiara Barangan is a housing complex that located at tanjung barangan, Palembang, Sumatera Selatan that was developed by PT. Kurnia Hamusri Sukses Mandiri. This This enterprise use pictures, brochures, and miniature for marketing activities. The objective of this research was to implement Augmented Reality Technology in digital marketing system to visualize their house in 3Ds View. The System Development model that used in this study is Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which consists of concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. As a result of implementing Augmented Reality in Marketing of housing complex in Perumahan Mutiara Barangan Palembang can offer new experience of user in observing housing complex that was offered.
Penerapan Teknologi Virtual Reality Photography pada sistem informasi objek wisata merupakan suatu langkah dalam memberikan pengalaman baru bagi seorang wisatawan dalam menjelajahi objek wisata secara visual 360°. Virtual Reality Photography memberikan sebuah tampilan visual yang berbeda daripada suatu sudut pandang gambar. Dengan adanya Virtual Reality Photography yaitu realitas maya buatan diharapkan wisatawan dapat menikmati dan merasakan pengalaman berjelajah yang baru.
In the present day, business of properties especially in house selling, is getting thrive day by day. The growth of the business also walks in the same way with the promotional media. But in reality, we often find that either the owner of the house or the prospective buyers, they have the same problem for the promotional media that is too mediocre. In response to the problem, the writer is trying to develop an e-commerce information system using ‘Development of E-Commerce System for House Selling Using C2C Model with Virtual Reality Technology in Palembang’ as the title, in order to solve the problem. The main purpose of this research is to create and develop an e-commerce system for property business especially in housing business at Palembang city. The other purpose of the research is also to implement the technology of virtual reality in e-commerce system. In this case, the virtual reality will help the prospective buyers to have a look at the condition of the house, outside and inside, virtually. So the prospective buyers do not have to physically come to the house. The method for the development of the system that used by the writer is waterfall method. From the system that has already been developed, there are several features that users can use, such as promoting the house online with virtual reality support, and many more. The writer uses the virtual reality with the hope that, this can be a fresh movement in the world of property business especially in the promotional media for house selling. In the process of development, the writer used PHP as the language of the program and MySQL as the database.Keyword : Property Business, House Selling, Waterfall, E-Commerce, Virtual Reality.ABSTRAKBisnis properti di kota Palembang khususnya penjualan rumah, semakin berkembang dari tahun ke tahun dengan berbagai macam media penjualan. Namun dalam penerapannya, tidak jarang ada keluhan yang didapatkan dari pemilik rumah maupun pelanggan, salah satunya mengenai media promosi yang itu-itu saja. Menanggapi keluhan itu, penulis merancang sebuah sistem informasi e-commerce, dengan mengangkat judul “Pengembangan Sistem E-Commerce Penjualan Rumah Menggunakan Model C2C Dengan Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Di Kota Palembang” yang diharapkan mampu membantu mengatasi keluhan yang ada. Tujuan dari penelitian ini yakni membuat perancangan sistem e-commerce untuk bisnis penjualan rumah khususnya yang berada di kota Palembang. Tujuan lain dari penelitian ini juga untuk mengimplementasikan teknologi virtual reality pada sistem e-commerce penjualan rumah, yang akan menampilkan dan memperlihatkan kondisi dari rumah yang dijual, sehingga pembeli tidak perlu datang langsung untuk melihat situasi dari rumah tersebut. Metode yang diimplementasikan dalam sistem ini adalah metode waterfall. Dari sistem yang telah dirancang, dapat memberikan fasilitas berupa pemasangan iklan secara online dengan dukungan realitas maya, yang diharapan mampu menjadi sarana pemasaran baru bagi bisnis properti, khususnya penjualan rumah. Perancangan yang dilakukan, menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL.Kata kunci : Bisnis Properti, Penjualan Rumah, Waterfall, E-Commerce, Virtual Reality
Informasi yang merupakan aset berharga bagi organisasi sangat penting dikelola risikonya agar dapat mempertahankan kelangsungan bisnis. ICT Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sriwijaya (Fasilkom Unsri) memiliki aset informasi yang harus dilindungi terhadap ancaman baik dari pihak luar maupun dalam. Namun, sayangnya ICT Fasilkom Unsri belum pernah melakukan penilaian risiko dan belum memiliki prosedur secara formal/tertulis mengenai mitigasi risiko. Oleh karena itu, ICT Fasilkom Unsri belum mengetahui tindakan apa yang tepat untuk mengurangi risiko yang akan terjadi. Metode OCTAVE Allegro digunakan untuk membantu organisasi mengidentifikasi, menganalisis, dan mengambil tindakan mitigasi. Berdasarkan hasil penelitian, 5 dari 7 aset informasi yang dikelola oleh ICT Fasilkom Unsri dianggap sebagai aset yang kritikal. Setelah diidentifikasi dan dianalisis, ditemukan 73 risiko keamanan informasi Tindakan yang dapat diambil antara lain, 61 risiko dimitigasi/ditunda, 3 risiko ditunda/diterima, dan 3 risiko diterima. Dengan mengetahui penilaian risiko dari tiap-tiap aset informasi, ICT Fasilkom Unsri dapat membuat keputusan dalam pengurangan risiko secara tepat sesuai dengan kemungkinan-kemungkinan risiko yang akan terjad
The needs of the egg become a problem at certain times. Sukamulia Farm is one of farms that produces an egg in South Sumatra. By implementing Trend Moment Method in forecasting system, Sukamulia farm can predict how many of egg that is needed by the customer in a certain time. The trend moment method that used in this research is based on historical demand. As a result, this forecasting method can produce a recommendation quantity of purchase in fulfillment the need of broiler-egg by involving seasonal index. This study use Mean Square Error to analyze error of forecasting. The result of MSE of this study is 19399,5833
Al-Qur’an merupakan pedoman utama didalam agama Islam. Al-Quran terdiri dari 30 Juz, 114 Surah, dan 6236 Ayat. Dalam membaca Al-Quran terdapat faktor-faktor yang mempengaruhi tingkat kemampuan untuk membacanya. Faktor-faktor tersebut antara lain, kemampuan Bahasa, sikap dan minat, kebiasaan membaca, keadaan membaca, pengetahuan tentang cara membaca, labilnya emosi dan sikap, pengalaman yang dimiliki, dan kemampuan membaca Al-Quran. Dalam meningkatkan kemampuan membaca Al-Quran, terdapat 3 hal yang diajarkan kepada siswa. Diantaranya, identifikasi huruf, makharijul Huruf, dan Tajwid. Sebelum membaca Al-Qur’an Siswa sebaiknya mampu membedakan bunyi huruf hijaiyah atau yang dikenal dengan makhorijul huruf. Namun, dimasa pandemi ini membuat pengajar membaca Al-Quran harus berpikir keras kaitan dengan media pembelajaran Al-Quran itu sendiri. Terdapat banyak media pembelajaran yang telah dilakukan oleh peneliti-peneliti sebelumnya. Ada yang memberikan hasil yang positif dan ada juga masih memiliki masalah kaitan penggunaan media pembelajaran tersebut. Augmented Reality merupakan sebuah teknologi terbaru dan sedang tren saat ini. Teknologi Augmented Reality menawarkan cara baru dalam menampilkan objek digital secara efektif, inovatif, dan menarik. Mengingat pentingnya mempelajari makhorijul huruf hijaiyah serta media pembelajaran sebagai perantara mempelajarinya di masa pandemi ini. Penelitian ini telah menghasilkan sebuah media pembelajaran Huruf Hijaiyah dan Makharijul Huruf berbasis Augmented Reality dengan beberapa fitur yang dapat mempermudah pengguna dalam mempelajari Huruf Hijaiyah dan Makharijul Huruf. Untuk membuktikan hal tersebut, pengujian dilakukan dengan metode System Usability Scale (SUS) dan memperoleh nilai rata-rata responden 80,1. Berdasarkan nilai tersebut aplikasi yang dibangun sudah (adjective) dan dapat diterima (acceptable) serta bersifat promoter dalam segi NPS.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.