s evidente que el uso del ambiente Windows se ha convertido en un estándar para el usuario de computadoras personales. Es por esto que se hace cada vez más necesario aprender a programar aplicaciones que funcionen bajo este ambiente. Existen dos tipos de programación para Windows: programación estándar y programación en base a objetos. Cuando se programa en base a objetos, la mejor alternativa consiste en utilizar las bibliotecas OWL ("ObjectWindows Library") que proporciona el compilador de Borland. En el presente artículo se pretende mostrar el mecanismo bási-co de una aplicación de este tipo implementando el popular juego Tetris TM . La Programación Orientada a Objetos (POO)La POO es una nueva forma de enfocar el trabajo de la programación. Toma las mejores ideas de la programación estructurada y las combina con nuevos conceptos que alientan una visión diferente de la tarea de la programación. La POO permite descomponer un problema en subgrupos de partes relacionadas. Así, se pueden traducir estos subgrupos en unidades autocontenidas llamadas objetos.C++ es una versión expandida de C. Mantiene su eficiencia, flexibilidad y filosofía añadiendo al mismo tiempo soporte para la POO: objetos, polimorfismo y herencia. Objetos. Una clase es una enti WindowsPara el usuario corriente, Microsoft Windows es una extensión gráfica del sistema operativo MS-DOS. Windows extiende al DOS de diversas maneras: puede soportar múltiples programas concurrentes, maneja grá-ficas de alto nivel y proporciona una interface estándar de comunicación con los programas. Los programas que corren bajo esta plataforma son manejados por eventos, es decir, la estructura y operación de estos programas se centra alrededor de eventos generados por el usuario (como "clicks" del ratón o presión de teclas). Tradicionalmente, los programas dictan la secuencia que el usuario debe seguir para lograr los propósitos del programa, sin embargo en Windows (y en otras interfaces gráficas de usuario, como Apple Macintosh u OS/2 Presentation Manager) los programas le permiten al usuario decidir los pasos requeridos para completar una tarea, ver figura 1.Windows es un sistema operativo multitarea en el que los programas no son interrumpidos para ejecutar otros, sino que ellos mismos se interrumpen para permitir que otros programas se puedan ejecutar. El «distribuidor de tareas» de Windows se integra por un sistema de transmisión de mensajes y es gracias a los mensajes que los programas pueden recibir información proveniente de los usuarios y de las funciones de la interface de usuario. Para el programador, un mensaje es la notificación de la ocurrencia de un evento que puede necesitar de alguna acción específica.
No abstract
Los seres humanos interactuamos con el mundo real en base a señales analógicas, las cuales pueden ser presión, intensidad luminosa, calor, sonidos etc. Dichas señales son variables continuas en el tiempo. Cada uno de nuestros sentidos es sensible a diferentes tipos de señales analógicas. Nuestros oídos son sensibles al sonido, nuestros ojos a la luz etc., una vez que recibimos una señal, nuestros órganos sensoriales se encargan de convertirla en una señal eléctrica y la mandan al cerebro, nuestra gran computadora analógica. El cerebro es una computadora sumamente poderosa cuya capacidad no es posible alcanzar con ninguna de las computadoras digitales actuales, ya que no solo analiza la información recibida, sino que también es capaz de tomar decisiones usando esos datos.Desafortunadamente las computadoras trabajan con señales digitales, y no analógicas, es por eso que para poder aprovechar la capacidad y versatilidad que nos ofrecen, debemos hacer lo siguiente:1. Convertir las señales analógicas en señales eléctricas, utilizando un transductor (como un micrófono). 2. Digitalizar esas señales, es decir convertirlas de su forma análoga a digital por medio de un dispositivo llamado ADC (Convertidor Analógico -Digital).Una vez que la señal se ha convertido a su forma digital , la computadora puede procesarla. Dado que el sistema procesa señales digitales, este es llamado Procesador Digital de Señales (DSP), y este hecho marca una diferencia respecto a otros microprocesadores y microcontroladores de propósito general. Una vez que el DSP ha procesado a la señal, se debe volver a su forma original (analógica) para que podamos percibir el efecto. Este último proceso lo realiza un Convertidor Digital -Analógico (DAC). Un altavoz, por ejemplo, puede reproducir señales audibles en base a las señales eléctricas que nos entrega un DAC. Para procesar una señal en forma digital debemos convertirla al menos dos veces (en este esquema general de procesamiento). ¿DE QUÉ CONSTA UN SISTEMA TÍPICO DE PROCESAMIENTO DE SEÑALES?Básicamente consta de un chip al que denominamos DSP, elementos de memoria, posiblemente un convertidor digital -analógico (DAC), uno analógico -digital (ADC) y canales de comunicación con el mundo externo (puertos). No todos los sistemas de procesamiento de señales deben tener la misma arquitectura o el mismo número de componentes, esa selección depende de la aplicación. Por ejemplo un sistema de audio puede requerir convertidores ADC's y DAC's mientras que uno para procesar imágenes no.El DSP es un chip que contiene diferentes elementos de hardware, algunos de los elementos más importantes se mencionan a continuación:Unidad central aritmético -lógica. Esta es la parte del DSP que ejecuta la mayor parte de las operaciones o instrucciones como pueden ser sumas o multiplicaciones. De hecho es la parte que hace más rápidos a los DSP's en comparación con otros procesadores de propósito general.Unidad aritmética auxiliar. Los DSP's tienen frecuentemente una unidad aritmética auxiliar, que se utiliza para realizar cá...
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