Branding activities carried out to provide an image to the public about a brand. As one of the tertiary institutions in Sumatra that specializes in arts education, the Indonesian Institute of Art (ISI) Padangpanjang does not have a brand identity that is able to reach the public effectively. This has caused a lack of relationship between the ISI Padangpanjang and the public. To build a strong institutional identity that easily touches the public emotionally, gives a feeling of being closer so as to foster public trust in the institution, a mascot of ISI Padangpanjang has been designed. In the process, branding theory, as well as analysis of the vision of ISI Padangpanjang became the foundation in creating a mascot design. The results obtained are the creation of a mascot representing the ISI Padangpanjang named Si Kuaw. The Si Kuaw mascot design method is carried out through the design stages: research, thumbnails, roughs, comprehensive, and ready to press. As a media branding, the Si Kuaw mascot has been applied to various media, such as: motion graphics, art exhibition posters, new student acceptance brochures, pins, and mascots in the form of dolls. tahapan-tahapan perancangan, yaitu: research, thumbnails, roughs, comprehensive, dan ready to press. Sebagai media branding, maskot Si Kuaw telah diterapkan ke berbagai media, seperti: motion graphic, poster pameran seni rupa, brosur penerimaan mahasiswa baru, pin, serta maskot dalam bentuk boneka.
Pelatihan kaligrafi bagi siswa terutama di pesantern sangat di perlukan. Hal ini untuk mendukung proses pembelajaran agar lebih terkoordinir dengan baik. Namun tidak semua pesantren yang memberikan perhatian lebih terhadap materi kaligrafi. Padahal mata pelajaran kaligrafi memberikan dampak cukup besar bagi seseorang yang mempelajarinya. Seseorang yang belajar kaligrafi akan memiliki kepekaan rasa dan kehalusan perasaan. Kegiatan pelatihan kaligrafi ini lah yang dilaksanakan di pesantren modern Thawalib Gunung. Siswa tingkatan Aliyah selama ini belum dibekali pengetahuan mendalam mengenai membuat kaligrafi dengan beragam alat seperti kalam dan juga kuas. Membuat kaligrafi tentunya mmebutuhkan pengetahuan dan pengalaman tersendiri sehingga hasilnya menarik. Kegiatan ini dimulai dengan memberikan materi tentang jenis khat kaligrafi dan bagaimana karakter dari masing masing khat tersebut. Selanjutnya siswa diperkenalkan dengan teknik dasar kaligrafi menggunakan kalam. Untuk mempelajari kaligrafi, maka siswa harus mencoba dahulu bagaimana menggunakan kalam dan menorehkannya di kertas.Latihan ini dimulai dengan membuat masing-masing khat . Selanjutnya siswa akan belajar mengenai membuat tulisan kaligrafi dengan menggunakan kuas. Penggunaan kuas juga bertujuan agar siswa mampu lebih mengeksplorasi lagui berbagai bentuk khat yang ada. Di materi akhir siswa diberi kebebasan membuat khat dengan cat dengan beragam warna untuk menghasilkan beragam bentuk khat yang menarik.Kata Kunci : Pelatihan, Kaligrafi, Karakter
Semenjak masuknya Islam ke Minangkabau mulai dari zaman klasik yang bersifat tradisional hingga sekarang corak seni arsitektur Islam Minangkabau berupa surau dan masjid terus berkembang dengan daya tarik tersendiri sehingga menarik untuk dikaji dan diteliti. Penelitian ini mengkaji secara spesifik bentuk atau tipologi atap surau dan masjid di Minangkabau sebagai ciri khas yang paling menonjol pada arsitektur bangunan umat Islam. Penelitian ini bersifat deskriptif-komparatif dengan menggunakan sumber data yang dikumpulkan melalui observasi, wawancara dan studi kepustakaan. Populasi sampel sebagai objek studi dipilih berdasarkan kelompok corak tertentu yang dapat mewakili coraknya. Hasil yang dicapai dari penelitian ini telah menemukan corak arsitektur surau dan masjid di Minangkabau dari zaman klasik sampai sekarang terbagi ke dalam dua tipologi yaitu tipologi atap tumpang dan tipologi atap kubah. Masing-masing dari kedua tipologi itu memiliki sejumlah varian tertentu yang dipengaruhi oleh faktor peradaban Hindu, China, Islam dan adat Minangkabau yang bersifat estetisfilosofis.
Ilustrasi sampul buku dimanfaatkan untuk memberikan gambaran secara visual isi dari buku tersebut. Anne of Avonlea merupakan salah satu novel terjemahan yang membutuhkan ilustrasi baru untuk sampul bukunya. Dengan dibuatkan ilustrasi baru, maka diharapkan tampilan buku menjadi lebih menarik serta mampu menarik minat konsumen untuk membeli buku tersebut. Dalam prosesnya, perancangan ilustrasi sampul buku novel ini menggunakan metode orientation, analysis, concepts, design, dan implementation secara bertahap. Hasil yang diperoleh adalah karya ilustrasi yang digunakan pada produk buku cetak Anne of Avonlea.
AbstrakPerancangan ini bertujuan untuk menyajikan kembali cerita rakyat Anggun Nan Tongga sehingga dapat memperkenalkan dan meningkatkan daya tarik remaja terhadap cerita rakyat Indonesia tersebut. Anggun Nan Tongga merupakan seorang pemuda yang berupaya menjaga harga diri keluarganya, namun dalam upayanya tersebut Anggun Nan Tongga hehilangan kepercayaan dari kekasihnya Putri Gondan Gandoriah. Proses perancangan diawali dengan pengumpulan data melalui observasi, studi pustaka, wawancara, dan kuesioner selanjutnya menentukan konsep visual, perancangan karakter, sinopsis, premis, plot, storyline, storyboard, pewarnaan digital, me-layout dan pengaplikasian. Hasil yang dicapai adalah menghadirkan ilustrasi dalam bentuk karya visual ilustrasi dengan target audiens remaja berusia 13-18 tahun. Dengan adanya e-book ilustrasi Anggun Nan Tongga diharapkan cerita rakyat ini mudah dijangkau oleh remaja yang saat ini dekat dengan penggunaan internet. Serta elemen-elemen grafis seperti ilustrasi, layout, warna, tipografi/teks menjadi unsur penting dalam merancang ilustrasi cerita rakyat ini sehingga dapat menarik perhatian remaja.Kata Kunci: anggun dan tongga, e-book, ilustrasi.AbstractThis design aims to present back Anggun Nan Tongga folklore so that it can introduce and enhance the appeal of adolescent to the story of the people of Indonesia. Anggun Nan Tongga is a young man who seeks to maintain the dignity of his family, but in the effort Anggun Nan Tongga losing the trust of Princess Gondan Gandoriah lover. The design process begins with data collection through observation, interview, literature study, and further questionnaire determines visual concepts, character design, synopsis, premise, plot, storyline, storyboard, digital coloring, layout and application. The result is illustration in visual illustration with target audience of 13-18 year old teenager. With the e-book illustration Anggun Nan Tongga expected this folklore easy to reach by adolescents who are currently close to the use of the internet. As well as graphic elements such like illustrations, layouts, colors, typography / text become an important element in designing this folklore illustration so as to attract the attention of adolescents. Keywords: anggun dan tongga, e-book, ilustrasi.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.