This article reflects about the construction of alternative spaces through media for the inclusion of diverse gender subjectivities in the school. The theoretical contributions used are made from an interdisciplinary dialogue of postmodern feminists and gender theorists, and also by theories of communication. Likewise, the tendencies of interpretation of the relational phenomenon subject-communicative mediatic phenomena-culture and society are approached from technophobic and technophilic positions, produced from different disciplinary knowledges. The analysis is based on a series of situations that occurred in Colombia where the proposal of inclusion of diverse gender subjectivities in the school generated significant social and political reactions by acquiring an unconstitutional character and being contrary to the principles negotiated in the Peace Accords.
El tamizado y análisis de los contenidos constituyó el recurso central del paradigma de<br />investigación psicológica centrada en los efectos de los videojuegos sobre las conductas, pues mediante algún tipo de taxonomía, clasificación y análisis de contenido de los videojuegos se esperaba correlacionar tales contenidos con determinados tipos de comportamientos. Este modelo de investigación hace agua, en la actualidad, a pesar de su significativo peso y predominio. Para comprender las implicaciones y consecuencias de los videojuegos en las vidas de los videojugadores se hace cada vez más indispensable atender no a los contenidos y gramáticas del videojuego sino a la actividad compleja que constituye el videojugar. Sin embargo, atender la actividad de videojugar puede constituir un desafío importante dada la diversidad de elementos comprometidos en esta práctica social. Cuesta definir qué atender y qué desechar cuando se registra en video, por ejemplo, una hora de videojuego. En este artículo se ofrece una propuesta metodológica orientada, por un lado, a permitir estudiar los aspectos más importantes de la práctica de videojuego y, por otro, mediante el uso de los criterios de clasificación propuestos en otro artículo (González & Obando, 2008), evitar deslizarse hacia la pura clasificación de los contenidos de los videojuegos y la contabilización o puntuación (scores) de atributos, escenas y estímulos que afectan la conducta y el comportamiento del videojugador. Esta propuesta retoma algunos de los avances realizados por Juul (2007) y Niestche (2007), orientados a mapear el tiempo o los eventos temporales en los videojuegos.
Estudiar los videojuegos implica clasificarlos de alguna manera. Pero construir criterios de clasificación que no sean los que prescriben la industria de los videojuegos o las formas conocidas de censura social (p.e., videojuegos apropiados para niños y videojuegos para adultos) entraña varias dificultades, dado lo diversos y crecientemente variados. En la literatura contemporánea es posible encontrar interesantes iniciativas orientadas a proponer algún tipo de clasificación que sea pertinente a la investigación en psicología y ciencias afines. Este artículo ofrece una propuesta de clasificación de los videojuegos atendiendo al talante y naturaleza de las tareas implicadas en los videojuegos (más abiertas o más cerradas), y sugiere una alternativa a la clasificación propuesta por Juul (2002 y 2007), que distingue entre videojuegos con metas obligatorias, metas opcionales y sin metas. Para sugerir una propuesta distinta a la de Juul, se ha apelado a categorías y distinciones establecidas por Pierre Levy (1999) para definir el estatuto de lo virtual.
Este artículo ofrece una muy sintética descripción del tipo de eventos que se despliegan durante el videojugar, en particular aquellos que anudan lo que ocurre en la pantalla (mundo del videojuego) con lo que hace el videojugador para operar el juego (mundo del juego). Al pensar la práctica de videojuego, el videojugar, como un complejo enjambre de eventos que discurren en el tiempo, y situar al videojugador en medio, este artículo sugiere que la actividad elocutiva del videojugador cumple al menos dos funciones: regula los flujos emocionales para favorecer un control adecuado de los comandos del videojuego y ayuda a ordenar el devenir de los eventos que emergen durante la interacción máquina videojugador.
La actividad de videojuego, en condiciones naturales o no experimentales, suele presentar atributos y rasgos que desaparecen cuando se la somete a condiciones experimentales. Uno de esos atributos es la significativa presencia de actividad elocutiva y conversacional en los videojugadores. Otro atributo, son las relaciones entre momentos de juego efectivo y no juego en la actividad de videojuego. Este estudio examina la estructura de una práctica de videojuego concreta, atendiendo tanto a la presencia de estados de juego elocutivo y juego silencioso, como de juego y no juego.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.