The purpose of this study is to determine the feasibility of learning media design for Mathematics SD Math BilBul "alaihisalam" (integer mathematics "let's learn Islamic arithmetic operations") in the Covid-19 era. This type of research is development research which refers to the development stages according to Thiagarajan which is known as the 4-D development model which consists of four stages, namely define, design, develop, and disseminate. However, this research only reached the develop stage. Develop is meant by media development based on expert judgment. The research subjects were all fourth grade students of SD Muhammadiyah who were at the Sukoharjo Pringsewu branch level. Data collection techniques through instruments in the form of validation sheets. The result of this research is that the design of mathematics learning media at SD Math BilBul "alaihisalam" (integer mathematics "let's learn Islamic counting operations") in the Covid-19 era is feasible to use.Keywords: Elementary School Mathematics Learning, 4D Development Model, Integer, Islamic Values
Pandemi menyebabkan pembelajaran dilakukan dalam jaingan (daring). Namun pelaksanaan pembelajaran daring selama sebatas memberikan tugas lewat Whatsupp grup sehingga menimbulkan kebosanan. Untuk itu tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran berupa game edukasi “GEMPYTHA” (Game Edukasi Matematika Pythagoras) sebagai inovasi pembelajaran matematika di era pandemic. Metode penelitian ini adalah pengembangan (research and development) dengan mengadopsi langkah-langkah Dick and Carey yaitu analisis kebutuhan untuk mengidentifikasi tujuan, analisis instruksional, analisis pembelajar dan konteks, merumuskan tujuan performansi, mengembangkan instrumen penilaian (membuat lembar validasi dan angket respon siswa terhadap media), mengembangkan strategi pembelajaran, memilih materi pembelajaran dan mengembangkan/membuat media, menvalidasi media, merevisi media, mengujicoba media guna melihat respon siswa. Hasil penelitian antaralain (1) hasil validasi oleh tiga validator yang terdiri dari 2 ahli dalam bidang pendidikan matematika dan 1 ahli dalam bidang teknologi informasi diperoleh bahwa media pembelajaran Gempytha dinyatakan valid dengan aspek kriteria penelaah yaitu materi, konstruksi dan bahasa; dan (2) hasil ujicoba media pembelajaran pada yaitu persentase respon siswa terhadap media diperoleh 84,21% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran media pembelajaran berupa game edukasi “Gemphita” layak digunakan dalam proses pembelajaran matematika secara daringdi era pandemic.
Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk memberikan pelatihan kepada guru-guru SD N 3 Margoyoso kabupaten Tanggamus dalam menggunakan google classroom melalui android maupun laptop. Kegiatan ini dilaksanakan di salah satu ruang kelas di SD N 3 Margoyoso yang dihadiri oleh 12 orang peserta yang tergabung dalam sivitas akademika SD N 3 Margoyoso. Tahapan yang dilakukan dalam kegiatan ini adalahan tahap perencanaan dan tahap pelaksanaan. Tahap perencanaan yaitu melakukan analisis situasi untuk mengetahui permasalahan yang dialami sekolah mitra dan merancang materi kegiatan pelatihan yakni terkait google classroom. Tahap pelaksanaan terdiri dari kegiatan penyampaian materi tentang google classroom dan kegiatan pelatihan praktek penggunaan google classroom. Hasil dari kegiatan ini adalah guru-guru di SD N 3 Margoyoso mengetahui adanya aplikasi yang dapat membantu pelaksanaan pembelajaran daring khususnya google classroom dan dapat mengaplikasikannya dalam pembelajaran daring.Kata Kunci : Pelatihan, Google Classroom, Pembelajaran Daring
This research is a research and development that aims to produce an interactive learning media product in the form of an educational game Math BilBul "alaihisalam" (Matematika Bilangan Bulat “ayo belajar operasi hitung secara islam”) that is feasible to use and integrates Islamic values and is effective in learning in the era pandemic covid-19. The research subjects were all fourth grade students for the 2020-2021 academic year in the odd semester of SD Muhammadiyah who were at the Sukoharjo Pringsewu branch level. The research method used is development research by adopting the steps of Thiagarajan commonly known as the 4-D development model, namely: Define, Design, Develop, and Disseminate. The data collection technique used is through instruments in the form of learning implementation observation sheets, validation sheets of learning media suitability with student analysis in online learning, student activity observation sheets in learning, student response questionnaires and learning outcomes tests. The results of this study are that an interactive learning media based on the Math BilBul “alaihisalam” educational game has been developed which is considered suitable for use based on the results of expert validation and is considered effective based on the implementation of learning which reaches 100%, student activity reaches 100%, student learning outcomes reach an average value. an average of 90, which is more than the KKM score, and a positive student response questionnaire that reaches 83.5%.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui learning obstacles mahasiswa yang akan dideskripsikan berdasarkan berbagai jenis kesalahan dalam menyelesaikan soal fungsi pembangkit ditinjau dari kemampuan awal. Jenis penelitian ini adalah deskriptif dengan pendekatan kualitatif, dengan pengambilan subjek menggunakan purposive sampling. Subjek dalam penelitian ini ada 3 mahasiswa. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah trianggulasi metode yaitu metode tes dan wawancara. Analisis data yang dilakukan menggunakan metode perbandingan tetap mencakup: reduksi data, kategorisasi data, sintesisasi, diakhiri dengan hipotesis kerja. Hasil dari penelitian ini adalah Learning Obstacle mahasiswa dengan kemampuan awal tinggi dan sedang pada fungsi pembangkit terletak pada kesalahan konsep dan operasi; Learning Obstacle mahasiswa dengan kemampuan awal rendah pada fungsi pembangkit terletak pada kesalahan operasi; kesalahan prinsip, kesalahan konsep.Kata kunci : learning obstacle, fungsi pembangkit, kemampuan awal
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.