Latar belakang penelitian yaitu belum adanya media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran matematika di SMAS 2 Muhammadiyah Pontianak. Pada masa Pandemic Covid 19, siswa diwajibkan untuk belajar secara mandiri di rumah. Untuk bisa belajar mandiri, siswa membutuhkan media pembelajaran berbasis android untuk bisa digunakan dengan menggunakan handphone. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan sarana akan media pembelajaran berbasis android pada matapelajaran Matematika di SMAS 2 Muhammadiyah Pontianak. Metode dalam penelitian ini yaitu kuantitatif. Variabel penelitian ini yaitu analisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran berbasis android. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan uji deskriptif. Adapun hasil penelitian menunjukkan bahwa analisis kebutuhan siswa akan penggunaan media pembelajaran berbasis Android khususnya pada mata pelajaran Matematika dengan persentase 93,3%. Hal ini menunjukkan bahwa siswa sangat setuju untuk dikembangkan media pembelajaran Android pada mata pelajaran Matematika
Using paper-based portfolios (PBP) that have been implemented in the Graphic-Design course, it was known that students' activeness and creativity were low yet. It can be seen from the results of the design or student worked were still very simple. The purpose of this study is to determine the effectiveness of E-portfolios assisted by Edmodo on student activities and creativity. The method used in this research is an experiment, and the form of research is a quasi-experiment (quasi-experimental). The population in this study was four classes. The sample in this study consisted of two classes, namely class A (control class) with a total of 28 students and class D (experimental class) with a total of 26 students for the 2019/2020 school year. The sampling technique used is Purposive Sampling. The experimental design used was Post-test Only Control Group Design. The data analysis technique used is the independent sample t-test. Our findings show that the experimental class has better activeness and creativity with Edmodo then the control class with paper-based portfolios. There are differences in learning activeness and creativity of students who utilize e-portfolios thought Edmodo and active learning of students who use PBP in Graphic-Design courses.
<p class="StyleAuthorBold"><strong>Abstrak</strong></p><p class="abstrak">Tujuan penelitian untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Android dengan tahapan <em>analysis, design, development, implementation, </em>dan <em>evaluation. </em>Subjek penelitian yaitu mahasiswa semester IV Pendidikan TIK IKIP PGRI Pontianak. Metode penelitian menggunakan <em>research and development</em> dengan pendekatan ADDIE. Instumen penelitian menggunakan angket. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian yaitu: (1) Media pembelajaran yang dikembangkan dapat diterapkan berdasarkan hasil pada tahapan <em>analysis</em>; (2) Media pembelajaran berhasil dirancang pada tahapan <em>design</em>; (3) Media pembelajaran yang telah divalidasi dilakukan perbaikan sesuai saran dari validator pada tahapan <em>development</em>; (4) Media pembelajaran berhasil diterapkan ke subjek penelitian pada tahapan <em>implementation</em>; dan (5) Subjek penelitian menyatakan “Setuju” dan “Lebih Efektif” penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan dalam proses pembelajaran.</p><p class="abstrak"> </p><p class="abstrak"> </p><p class="StyleAuthorBold"><strong><em>Abstract</em></strong></p><p class="abstrak"><em>The research objective </em><em>was</em><em> to develop an Android-based learning media with stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The subjects of the </em><em>research</em><em> were the fourth</em><em>-</em><em>semester students of ICT Education at IKIP PGRI Pontianak. The research method use</em><em>d</em><em> research and development with the ADDIE approach. The research instrument used a questionnaire. Data analysis techniques using descriptive</em><em>-</em><em>quantitative. The results of the </em><em>research</em><em>: (1) The developed learning media can be applied based on the results at the analysis stage; (2) Learning media successfully designed at the design stage; (3) The validated learning media is improved according to the suggestions from the validator</em><em>s</em><em> at the development stage; (4) Learning media successfully applied to respondents at the implementation stage; and (5) Respondents stated "Agree" and "More Effective" </em><em>in </em><em>the use of instructional media developed in the learning process.</em></p><p class="abstrak"> </p>
Abstract. The value of local genius have a big role to influence the public's attitudes and participation, in order to create an equal role between men and women in government policies. Therefore, we need to identify which local genius have an added value, so that the local government could put more interest on it when they make the policy (JPJMP). This research was conducted in two areas in Sumatera Utara, Kabupaten Karo and Kabupaten Nias Selatan with the qualitative method. The data collection was done by in-depth interviews with the institution that responsible to implement the responsive gender budget (ARG), community leaders, and traditional leaders. Focused group discussion also done to synergize the opinion that was founded in the interview. The results of this research was concluded that the regional government of Kabupaten Karo and Kabupaten Nias Selatan still have not identify the local genius that have added value and to be developed into the policy making of RPJMP.Keyword: implementation, gender mainstream, local genius, policy.Abstrak. Untuk menciptakan kesetaraan peran antara laki-laki dan perempuan dalam kebijakan pemerintah, dalam hal ini local genius sangat berperan dan penentu bagi sikap dan partisipasi masyarakat. Oleh karenanya perlu diidentifikasi local genius yang mempunyai nilai lebih sehingga nantinya pemerintah daerah dapat lebih memperhatikannya dalam RPJMD. Penelitian ini dilakukan di dua daerah yang ada di Sumatera Utara yaitu: Kabupaten Karo dan Kabupaten Nias Selatan dengan metode kualitatif. Untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan peneliti melakukan wawancara mendalam dengan lembaga implementasi ARG maupun lembaga yang menggerakkan implementasi ARG, tokoh-tokoh masyarakat dan tokoh-tokoh adat. Untuk lebih mensinkronkan apa yang telah didapat dari hasil wawancara selanjutnya dilaksanakan FGD. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan pemerintah daerah Karo dan Nias Selatan belum melakukan identifikasi local genius mana yang memiliki nilai lebih dan dapat dikembangkan dalam RPJMD.Kata kunci: implementasi, pengarusutamaan, gender, local genius, kebijakan. PendahuluanLocal genius dalam suatu komunitas masyarakat memegang peranan penting untuk pengendalian dan memberikan arah terhadap perkembangan kebudayaan masyarakat. Dalam kebudayaan inilah teridentifikasi dan termanifestasi kepribadian suatu masyarakat yang tercermin dalam orientasi yang menunjukkan pandangan hidup serta sistem nilai dalam persepsi untuk melihat dan menanggapi dunia luarnya, sehingga pola serta sikap hidup yang diwujudkan dalam tingkah-laku sehari-hari melalui gaya hidup yang mewarnai kehidupannya. Local genius sebagai suatu nilai budaya, yang selalu dihubungkan dengan nilai baik yang dipertahankan masyarakat, merupakan identitas kultural dalam bentuk norma, etika, kepercayaan, adat-istiadat dan aturan khusus, sehingga dapat bertahan secara terus-menerus (Sibarani, 2012: 112-113).Keberadaan local genius dalam komunitas masyarakat relatif beragam pada setiap suku-bangsa. Dalam masyarakat kita, local genius dapat dite...
Tujuan dari pengabdian masyarakat ini adalah meningkatkan pengetahuan dan keterampilan dalam menggunakan media evaluasi online yaitu Kahoot. Metode yang digunakan dalam pengabdian masyarakat ini adalah sosialisasi dan pelatihan terbimbing. Kegiatan seminar daring ini diperuntukkan bagi guru, dosen dan juga mahasiswa. Karena kegiatan ini bersifat daring, jadi peserta berasal dari berbagai daerah di Indonesia. Kegiatan ini diikuti oleh 118 peserta.. Kegiatan ini dibagi ke dalam 2 sesi, sesi pertama adalah sosialisasi berupa pemaparan materi penerapan media evaluasi. Selanjutnya dilakukan dengan pelatihan terbimbing membuat Media Evaluasi berbasis daring. Untuk pengumpulan data menggunakan kuesioner. Berdasarkan hasil angket yang diberikan kepada responden diperoleh bahwa peserta sangat terbantu dengan adanya seminar daring ini. Penyampaian materi yang baik dan juga materi yang disampaikan merupakan materi yang sangat dibutuhkan oleh peserta. Sehingga peserta mendapatkan pengetahuan baru khususnya mengenai pemanfaatan media evaluasi pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran daring. Selain itu juga peserta memiliki kemampuan baru yakni mampu membuat media evaluasi daring menggunakan Kahoot.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.