One business models of E-commerce which well-developed is E-Marketplace. The internal competition of E-Marketplace remains tough yet some achieve its successful compared to the others. The parameter of successful E-Marketplace can be seen by the numbers of acceptance by the costumers. Hence, this research on E-marketplace acceptance is significant to be done. This research takes a case study in one of the Indonesian markets, named the ‘Pusat Perbelanjaan Mentaya’ (PPM) regarding the use of the E-marketplace. This research aims to find out the adoption of e-marketplace acceptance. Our research model based on Technology Acceptance Model (TAM) which is modified by adding shopping enjoyment variable (Flow Theory). This research applies quantitative research method; spreading questionaries and surveys. The data obtained were 240 from the PPM consumers who use E-marketplace application. Then the data would be used to examine the relationship between the variables of the proposed model. The results of this study show that the perception of the use of E-Marketplace application effects the perceived benefits. This due to the ease of operating the E-marketplace service affects users, moreover, sales and purchase transactions become more effective and efficient. In essence, the ease perceived also has an influence of the users’ attitude. This shows that E-marketplace service users feel that using these services increases effectiveness and benefits; they will not refuse to use E-marketplace services. The results in this study that the variable attitude towards use of Behavioral Intention is not accepted.
Technology Acceptance Model, Technology Acceptance Theory, Shopping enjoyment, E-marketplace
Bermain game adalah salah satu cara untuk menghilangkan kebosanan atau menghibur diri. Saat ini sudah banyak pula variasi game yang diproduksi oleh para developer. Salah satu game yang sedang banyak berkembang dan diminati saat ini adalah FPS multiplayer dengan basis mobile. Salah satu faktor yang berpengaruh dalam hal ini adalah besarnya ketergantungan masyarakat sekarang terhadap smartphone (ponsel pintar). Namun kebanyakan game yang beredar hanya berisi hiburan semata. Atas dasar inilah penulis bermaksud untuk menyisipkan unsur budaya lokal yang akan diangkat ke dalam game tersebut yaitu budaya lokal suku Dayak Kalimantan Tengah yang penulis anggap cukup bagus untuk diangkat menjadi sebuah game multiplayer dengan menggunakan fitur Unity Network. Proses pembuatan game menggunakan bahasa pemrograman C# serta beberapa software pendukung yaitu Unity, Blender, Visual Studio serta Android Studio untuk pembu-atan game, object design dan user interface. Pada game ini juga dapat di manfaatkan sebagai penyampaian unsur budaya lokal suku Dayak Kalimantan Tengah.
Tubuh manusia terdiri dari berbagai organ yang setiap saat diperlukan oleh manusia untuk beraktivitas. Aktivitas manusia dapat dilakukan jika kesehatan tubuh dalam keadaan baik. Salah satu penyakit yang berakibat komplikasi bahkan berujung kematian adalah diabetes. Penderita penyakit diabetes dari tahun ke tahun meningkat. Hal ini disampaikan oleh artikel Atlas Diabetes yang diterbitkan pada edisi ke-7 tahun 2015 dari IDF menyebutkan ditahun 2015 penderita penyakit diabetes akan mencapai 415 juta pasien dari 220 negara kemudian penderita diabetes akan meningkat menjadi 642 juta pasien di tahun 2040. Bidang keilmuan data mining ikut melakukan riset. Data mining salah satu bidang ilmu yang melakukan pengolahan terhadap data untuk mengetahui pengetahuan baru terhadap suatu kasus. Paper ini dilakukan suatu pemodelan algoritma klasifikasi data mining. Penerapan pemodelan dilakukan dengan menggunakan algoritma C4.5 dan C4.5 berbasis PSO. Penerapan pemodelan akan dilakukan peninjauan berdasarkan nilai performa akurasi dan AUC. Setelah dilakukan peninjauan terhadap kedua pemodelan tersebut, diperoleh hasil bahwa C4.5 berbasis PSO memiliki performa terbaik sehingga masuk pada kategori good classification
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.