Scientific literacy is more than the simple reproduction of traditional school science knowledge and requires a set of skills, among them identifying scientific issues, explaining phenomena scientifically and using scientific evidence. Several studies have indicated that playing computer games in the classroom can support the development of studentsʼ conceptual understanding about scientific phenomena and theories. Our paper presents a research study where the role of the video game Spore as a learning tool was analysed in a Biology class. An ethnographical perspective served as the framework for the organization and development of a workshop comprised of five sessions with 22 4 th grade students, and their Biology teacher.The results show that this video game could become an interesting learning tool to improve studentsʼ understanding of evolution and natural selection. The students could combine their previous knowledge with the academic knowledge obtained though the simulation presented by the video game. To sum up, an attempt has been made to give some empirical guidance about effective approaches to the utilisation of games in classrooms, additionally paying attention to a number of concerns related to the effectiveness of video games as learning tools.
EEn los últimos años se observa un interés por desarrollar prácticas, conceptos y perspectivas del pensamiento computacional y la programación en las escuelas, por lo cual resulta crucial la formación docente en estas temáticas. Sin embargo, poco se conoce sobre el proceso que siguen las maestras y los maestros cuando se acercan a estos contenidos novedosos. Considerando estas cuestiones, el presente estudio de caso exploratorio e intrínseco tiene por objetivo analizar las prácticas del pensamiento computacional desarrolladas por un grupo de 13 docentes en un taller de formación, donde crearon tecnologías para la inclusión social (TIS) programando con Scratch. El análisis de los diferentes datos recogidos durante esta experiencia piloto (encuestas, producciones realizadas por sus participantes, grabaciones en audio, etc,) evidencia una estrecha articulación entre las prácticas computacionales puestas en obra y la programación de proyectos hipermediales que abordan problemáticas propias de las personas participantes. Estos resultados muestran que el abordaje de la enseñanza de la programación se planteó como un proceso cercano a la realidad cotidiana de maestras y maestros, poniendo de relieve la importancia de generar prácticas educativas mediatizadas que sean a su vez situadas. Diseñar un trayecto formativo para crear TIS, aparece en este sentido como una opción válida para la enseñanza de la programación y el desarrollo del pensamiento computacional, en línea con estudios previos que proponen formar tanto a docentes en servicio como en formación, desde propuestas contextualizadas y ejemplos significativos en un marco comunitario y colaborativo de reflexión e intercambio.
Introducción. Los videojuegos han probado ser un recurso válido para trabajar diferentes cuestiones escolares. Más allá de contenidos puntuales, permiten trabajar distintas habilidades, dentro de las cuales podemos destacar la resolución de problemas. Sin embargo, no mucho se ha estudiado sobre esta temática o muchos estudios toman una perspectiva no del todo compatible con un enfoque educativo.Método. En este trabajo analizamos los procesos de resolución de problemas que se presentan en un aula al introducir el videojuego comercial Sim City Creator tomando como referencia la teoría del procesamiento de la información. Los datos provienen de un estudio etnográfico llevado a cabo en un instituto secundario de Madrid, con alumnos de 3º ESO, que utilizaron Sim City Creator en la asignatura de Ámbito Socio-Lingüístico, y han sido analizados desde un enfoque cualitativo y de estudios de casos considerando también una perspectiva del análi-sis del discurso.Resultados. Cuando los estudiantes se enfrentan a los problemas que presenta el videojuego, construyen representaciones del mismo. Para ello identifican los operadores necesarios, localizados en el menú del juego, atendiendo a condiciones derivadas del docente, de los mismos estudiantes o del juego, que acotan el espacio del problema. Asimismo, para resolver los problemas los estudiantes recurren a diferentes estrategias, dentro de las cuales se destacan en nuestro estudio el uso de esquemas previos y el establecimiento de submetas.
Discusión y conclusión. Los videojuegos comerciales, utilizados en entornos educativos,pueden convertirse en recursos valiosos para trabajar los procesos de resolución de problemas. El apoyo del docente y su conocimiento del juego resultan un elemento valioso a la hora de sacar partido al videojuego, favoreciendo la construcción de las representaciones de los diferentes problemas.
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