Serious games and gamified interventions have become increasingly popular among researchers and therapists dealing with the autistic audience. The number of studies on technology for autism has multiplied, with the aim to foster independence and improve learning outcomes. Nevertheless, designing interventions for Autism Spectrum Disorder is challenging, due to the complex clinical conditions and the broad range of symptoms covered by the disturbance. Thus, this systematic review investigates the current status of gamification resources for autism, with a special interest in the gamification elements and the User Interface design. We describe the planning and the searching procedures and present the data extracted from 30 primary sources. The studies analyzed show a multitude of gamification elements and a plethora of methods and strategies to support decision-making and improve accessibility in the development of autism-specific software. It is concluded that the existence of methodological gaps related to the definition of the target audience and the conduction of testing may impose additional challenges to the development process, whilst the combination of gamification elements is generally positive.
Abstract. Autistic Spectrum Disorder (ASD) was firstly described as a disturbance of affective contact, including language deficiency, social interaction limitation, and repetitive/restrictive behaviors. ASD individuals are to be motivated and encouraged to seek for independence and cognitive development, in order to overcome the restrictions imposed by the disturbance. This paper presents the development of an application aimed specifically at helping ASD children aged 8-12 years improve, by establishing a sequential and highlycustomizable routine. Developed with the help of professionals that work with autistic children and their caregivers, the application proves to be a support tool for the ASD individuals' reality.
Bem-vindos e bem-vindas à edição inaugural de 2021 da revista Projética. Este número traz treze artigos originais, distribuídos pelas seções Design: Conhecimento, Gestão e Tecnologia; Ergonomia e Usabilidade; Design: Educação, Cultura e Sociedade; Design para Sustentabilidade; e Design Gráfico: Imagem e Mídia. O editorial desta edição, assinado pelo Prof. Dr. Cláudio Pereira de Sampaio, editor da seção de Design: Conhecimento, Gestão e Tecnologia, apresenta uma visão geral dos artigos, com a certeza de despertar em você, leitor, o interesse pela leitura completa dos trabalhos. Não deixe de conferir!
Este artigo apresenta um conjunto de simulações virtuais elaboradas com base em experimentos históricos que contribuíram para o processo de unificação das interações eletromagnética e fraca, bem como sugestões para utilização em sala de aula. Foram desenvolvidas simulações de três experimentos que vão desde o início do questionamento que levou ao desenvolvimento da Teoria Eletrofraca até o processo de detecção das partículas mediadoras da interação fraca, previstas teoricamente. As simulações foram programadas com Unity 3D e todo o processo de elaboração contou com o apoio de uma equipe multidisciplinar com integrantes da área de Ensino, Física, História e Filosofia da Ciência, Design e Ciência da Computação. Essa colaboração foi essencial para obter um recurso didático que refletisse as competências das áreas dos especialistas e que pode ser um instrumento frutífero para a aprendizagem de conceitos e procedimentos experimentais relacionados a Teoria Eletrofraca, desde que explorado em abordagens didáticas planejadas e estruturadas de acordo com um referencial teórico adequado ao contexto de aplicação. Desse modo, este trabalho também apresenta uma sugestão de Unidade Didática para exploração das simulações, baseada em princípios da teoria da Aprendizagem Significativa e do Ensino Investigativo.
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