Kepulauan Riau (Kepri) is the 32nd province in the Republic of Indonesia which is determined by the DPRRI based on the Constitution No. 25 with Tanjungpinang as the capital city. According to the Kepulauan Riau Health and Stastistic Agency in 2016 the Kepulauan Riau Province had 253,420 km2 consisting of an ocean area of 242,825 km2 (96%) and land area of 10,595.41 km2 (4%). From these data, it is expected that the coastal areas should be able to become a mainstay of the Kepri community's income sources. With the unique potential and economic value, it will be an attraction to disturbances and threats. Therefore, it is necessary to strengthen human resources in coastal areas through education. The life patterns of coastal communities certainly require a different approach to be able to improve education and knowledge of coastal communities, the technology-based solution proposed is The-AT (The Amazing Technology), introduce the maritime region and the potential of the kepulauan riau using visual video and android as a medium to strengthen the knowledge of elementary school children on the coast. The-AT applies games for childrens, which begins with the game showing a map of the area through a gopro camera, then the students are asked to name the island and the location and potential commodities of the area. Android, video and audio will be displayed about the area as information to students who cannot answer correctly. This technology is an effective solution in the formation of thinking patterns for elementary school children regarding the islands in the Kepulauan Riau, so that the formation of a sense of familiarity and a sense to build the potential that exists in the area. At the end it will initiate the technopreneur in the future.
From age two, children strive to be more independent, and they also need encouragement to make simple choices in their lives. The level of independence of children must be following their ages, abilities, and activities. Since children’s education through over-regulation is inappropriate, we should encourage them to draw and make games instead. Children need to learn to plan their activities so that they can develop their creativity. Based on that background, community service programs by introducing Tech for Kids are necessary. This method focused on learning the Engineering Design Process, which is a 21st Century learning model. This program aimed to introduce children to the design process. Design is the study of the aesthetics and uses of things in everyday life. However, professional designers sometimes have a complex multi-step process for creating and improving plans to solve problems. Engineering design is a user-centered design process. The process starts with ethnography to produce a prototype as a solution concept that suits the community’s needs. The methods applied in the implementation of the service program are tutorials and mentoring practices. The results of the community service program show that social and cross-cultural knowledge and skills in children or students increase with indicators of presentation of work results as confirmed by the results of the skill test, which increased from level 1 to 3.
Teknologi informasi dan telekomunikasi telah berkembang dengan pesat untuk mendukung digitalisasi di dunia industri. Untuk mendukung hal tersebut, maka jurusan teknik elektro Universitas Maritim Raja Ali Haji melaluitech for kids berusaha meningkatkan kemampuan sumber daya manusia dengan memberikan pelatihan proses perancangan rekayasa. Adapun tujuan dari pelatihan ini adalah untuk memberikan kemampuan teknis dan nonteknis kepada siswa di sekolah dasar dan menengah di daerah pesisir dan perbatasan untuk mampu bersaing secara global di era industri 4.0. Metode pendekatan dalam pelatihan adalah partisipatif, dimana mahasiswa sebagai fasilisator bersama siswa aktif berinteraksi untuk menghasilkan luaran berupa rancangan purwarupa digital. Tahapan perancangan yang diperkenalkan kepada siswa dimulai dengan etnografi, untuk melatih siswa dan siswi dalam melakukan observasi terhadap lingkungan sekitarnya, cuurahan gagasan permasalahan yang ditemukan, menentukan solusi utama dari permasalahan utama. Selanjutnya di terjemahkan pada sketsa gambar dan dilanjutkan ke purwarupa vitual. Dari hasil kegiatan Tech for Kids siswa mengalami peningkatan didalam kemampuan menggambar teknik hasil sketsa menggunakan perangkat lunak Autodesk inventor. Selain itu, tech for kids mampu menciptakan suasana belajar yang kreatif, kritis dalam menganalisa dan mampu bekerjasama dengan rekan satu kelompok yang merupakan bagian terintegrasi untuk pola pembelajaran di sekolah masa depan.
Revolusi industri saat ini sudah merambah ke semua bidang, bahkan saat ini bidang pendidikan juga merupakan salah satu bidang yang menjadi prioritas untuk meningkatkan mutu pendidikan di sekolah dengan dukungan teknologi. Dari hasil observasi, curahan gagasan dan diskusi maka ditemukan sebuah permasalahan utama di lingkungan sekolah yaitu tingkat keamanan siswa setelah selesai jam pelajaran di sekolah. Adapun masalah perlu diperhatikan, adalah sebuah permasalahan yang serius bagi siswa dan pihak sekolah apabila terjadi peristiwa breupa kecelakaan lalu lintas pada siswa untuk sekolah yang berlokasi berdekatan dengan jalan raya, peculikan, pencurian barang berharga. Selain hal keamanan tersebut, kenyamanan siswa yang masih perlu diperhatikan setelah selesai pelajaran ketika menunggu penjemputan dari orang tua atau menggunakan transportasi umum. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengusulkan sebuah terobosan yang dapat menjadi solusi sekaligus dapat menjadi tolak ukur dan kemajuan bidang industri di dalam dunia pendidikan, yaitu ruang tunggu pintar untuk siswa sekolah. Adapun teknologi yang dipergunakan adalah sistem penampilan nama siswa pada LCD dengan menggunakan input dari RFID dan Keypad. Siswa yang berada pada ruang tunggu akan menempelkan kartu RFID pada RFID Reader, maka Arduino akan menampilkan sebuah kode unik pada LCD yang hanya dapat diketahui oleh masing-masing orang tua yang sedang menunggu anaknya. Selain itu terdapat matrix key 4x4, dimana setiap siswa sekolah yang berada didalam ruang tunggu pintar dapat di masukkan nomor induk siswa, apabila nomor induk siswa tersebut benar maka pada LCD akan menampilkan nama dari siswa tersebut.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.