Abstrak Pembelajaran di dalam kelas yang menciptakan suasana menyenangkan akan berdampak positif bagi siswa untuk menambah rasa ingin tahu, sebuah game edukasi berbasis yang diharapkan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan hasil belajar yang di dapat dengan baik. Pada penelitian ini memiliki tujuan untuk melihat bagaimana meningkatkan hasil belajar dengan menggunakan media pembelajaran game edukasi berbasis android terhadap hasil belajar peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Bangkalan. Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Desain Penelitian yang di pakai adalah One Group Pretest-Posttest Design Penelitian ini mengambil subjek peserta didik kelas X IPS untuk uji coba produk media pembelajaran game edukasi berbasis android. Hasil penelitian yang di dapat dari perolehan hasil validasi untuk mengetahui kelayakan media, hasil belajar dan respon siswa. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa validasi kelayakan media pada seluruh aspek memeroleh rata-rata presentase sebesar 100%. Hasil validasi evaluasi memeroleh skor rata-rata 76,06 %. Hasil respon siswa pada seluruh aspek memeroleh hasil rata-rata presentasen sebesar 97 %. Penelitian menunjukkan rata-rata pre-test 69,55 ; rata-rata post-test 83,7. Uji paired sampel t-test posttest menunjukkan sig. (2-tailed) ,000 (0,00) Hasil menunjukkan bahwa terdapat peningkatan antara pretest dan posttest < 0,05 yaitu 0,00 < 0,05. Berdasarkan hasil analisis uji paired sample t-test di atas, maka Ha diterima dan H0 ditolakHal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Game Edukasi berbasis android sangat layak digunakan. Kata Kunci: Game Edukasi berbais Android, Bank Sental, Hasil Belajar Abstract The Joyful Learning is expected to make students have more curiosity aboaut something, An educational-based game that is expected to create a fun learning atmosphere and learning outcomes that are obtained well. The purpose of this study is to see how to improve learning outcomes by using an Android-based educational game learning media on the learning outcomes of class X students of SMA 1 Bangkalan. This study uses research and development (R & D) with the ADDIE model, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The research design used is One Group Pretest-Posttest Design This study took the subject of students of class X IPS to test educational media products based on Android games. The research results obtained from the results of validation to determine the feasibility of the media, learning outcomes and student responses. The results of this study indicate that the validation of media feasibility in all aspects obtained an average percentage of 100%. The evaluation validation results obtained an average score of 76.06%. The results of student responses in all aspects obtained an average percentage of 97%. Research shows an average pre-test of 69.55; post-test average 83.7. The paired test of the posttest t-test sample shows sig. (2-tailed), 000 (0,00) The results show that there is an increase between pretest and posttest < 0.05 which is 0.00 <0.05. Based on the results of the paired sample t-test analysis above, Ha is accepted and H0 is rejected. This shows that the Android-based Educational Game learning media is very feasible to use. Keywords: Android Based Educational Game, Central Bank, Learning Outcomes
Reflective thinking is known as assessing what they know, what they need to know, and how they bridge that gap during learning situations. Relating what students knew with what they learn today is not easy, sometimes they forget or just cannot make a connection between it. This study will analyze how the students actively participating in reflective thinking by creating project-based learning on statistics lesson based on design research. Thirty-nine engineering students, in a group of four, were asked to make their own data, analyze and transfer it into a poster to inform the readers about the use of statistics in daily life. This study used the measurement of reflective thinking scales by Kember to analyze students answer through the worksheet and instructional activity. The instructional activity succeeds to reveals students thinking of all four skills; habitual action, understanding, reflection, and critical reflection. Furthermore, it also discovered the misuse of some terms when used in daily life.
Pelatihan Penulisan Proposal Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dilakukan kepada para guru MGMP IPS SMP Lamongan yang bertempat pada SMPN 1 Lamongan, Jl. Ki Sarmidi Mangun Sarkara, Kelurahan Jetis, Kecamatan Lamongan, Jawa Timur. Tujuan Pelatihan dalam Pengabdian Kepada Masyarakat ini adalah untuk (1) memberikan penyampaian materi pada guru tentang Penelitian Tindakan Kelas (PTK), (2) memberikan penugasan penyusunan proposal pada guru tentang Penelitian Tindakan Kelas (PTK), (3) memberikan pendampingan pada guru tentang telaah proposal Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang telah dibuat oleh guru. Pelaksanaan PKM terdiri dari tahapan: 1) pemberian materi pelatihan terdiri: Hakekat Penelitian Tindakan Kelas (PTK), Anatomi Penelitian Tindakan Kelas (PTK), Metodologi Penelitian Tindakan Kelas (PTK), Grand Teori/ Kajian Teori dan Empirik, Penulisan proposal Penelitian Tindakan Kelas (PTK) oleh peserta; 2) Penyusunan proposal Penelitian Tindakan Kelas (PTK) oleh peserta; 3) Telaah proposal Penelitian Tindakan Kelas (PTK).
Rendahnya kemampuan pemecahan masalah dan berpikir kritis adalah siswa Indonesia hanya menguasai soal-soal dengan karakteristik yang bersifat rutin dan sederhana, siswa belum mampu dalam menganalisa soal yang lebih kompleks dan bersifat pemecahan masalah. Dibuktikan dengan data dari Dinas Pendidikan Jawa Timur sebanyak 78,88% nilai ujian nasional SMA dan SMK dibawah 55. Tujuan Pelatihan dalam Pengabdian Kepada Masyarakat ini adalah memberikan pelatihan penyusunan alat evaluasi berbasis HOTs melalui penggunaan game Edukasi android. Mitra pengabdian adalah guru MGMP Se Kabupaten Magetan. Metode yang dilakukan diantaranya ceramah, praktek, diskusi dan Tanya jawab. PKM dilaksanakan pada tanggal 3 Agustus 2019 bertempat di SMAN 3 Magetan dihadiri 16 peserta. Kelebihan dalam game aplikasi berbasis android ini, guru tidak disibukkan dalam enghitung skor hasil belajar peserta didik karena aplikasi tersebut dapat menampilkan nilai masng masing peserta didik secara otomatis. Guru tidak perlu khawatir terhadap kecurangan peserta didik ketika menerapkan aplikasi ini, karena ketika menggunakan aplikasi tersebut peserta didik harus log in terlebih dahulu dan aplikasi ini bersifat satu aplikasi satu akun. Tingkat pemahaman guru tentang praktek game aplikasi berbasis android setelah mengikuti pelatihan yakni 73 dari skor 100. Dari hasil pemberian post test tersebut, menunjukkan tingkat pemahaman guru terhadap praktek game aplikasi berbasis android terbilang cukup.
Entrepreneurship in vocational education in Surabaya is
Abstrak: Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui peningkatan berpikir kritis peserta didik dengan menggunakan model pembelajaran PBL. Model problem based learrning digunakan untuk merangsang berpikir kritis dalam situasi berorientasi berbasis masalah. Model pengembangan penelitian ini adalah model pengembangan 4D (Define, Design, Development, Disseminate). Desain penelitian menggunakan pretest-posttest control group design. Subjek penelitian sebanyak 36 peserta didik di SMA Negeri 1 Bangil. Hasil penelitian yaitu bahwa pada kelas ekperimen dengan penerapan model problem based learning mengalami kenaikan, dengan hasil uji gain score bahwa pada kelas ekperimen dalam kriteria sedang. Sedangkan pada kelas kontrol juga mengalami kenaikan dalam berpikir kritis, dengan hasil uji gain score dalam kriteria rendah. Hasil respons siswa terhadap penggunaan E-LKPD ini dengan kriteria sangat baik. E-LKPD berbasis android diharapkan dapat mendorong siswa dalam memotivasi semangat dalam belajar.Abstract: The purpose of this study is to determine the increase in thinking critical of students by using the PBL learning model. The model is problem based learning used to stimulate critical thinking in problem-based oriented situations. The development model of this research is a 4D development model (Define, Design, Development, Disseminate). The research design used a pretest-posttest control group design. The research subjects were 36 students at SMA Negeri 1 Bangil. The result of the research is that the experimental class with the application of the model problem based learning has increased, with the test results gain score that the experimental class has moderate criteria. while the control class also experienced an increase in critical thinking, with the test results gain score in low criteria. The results of student responses to the use of E-LKPD with very good criteria. based E-LKPD is Android expected to encourage students to motivate enthusiasm in learning.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.