Moorkeens, John; Castilho, Sheila; Gaspari, Federico, & Doherty, Stephen (Eds.). Translation Quality Assessment: From Principles to Practice. Cham: Springer, 2018, 292 p.
Diante do cenário atual, as ferramentas tecnológicas têm-se destacado como importantes aliadas no ensino virtual. Assim, o presente artigo tem por objetivo investigar como as práticas docentes, em especial a de língua estrangeira (LE), podem concorrer às aplicações metodológicas inovadoras quando mediadas pelos recursos digitais, para propor sugestões didáticas que maximizem uma melhor autonomia do alunado. Logo, apresentando uma contextualização da relação entre as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) e o ensino de LE, apontamos os objetos de aprendizagem (OAs) como ferramentas acessíveis à integração de métodos inovadores, tendo por conta o contexto da gamificação. Sendo assim, sob a perspectiva construcionista de Papert (2008) e do viés das metodologias ativas de ensino de Filatro e Cavalcanti (2018), referenciamos o protagonismo do aluno à construção significativa da produção colaborativa do conhecimento. A metodologia desse artigo enfoca o levantamento bibliográfico de cunho qualitativo (CRESSWELL, 2010; YIN, 2016), para amparar as análises delineadas e a aplicação dos OAs. Em relação às observações registradas nesse estudo, verificam-se desafios ao manejo docente quanto à incorporação de softwares educativos e gamificação às aulas virtuais, apesar de destacarmos nos métodos ativos, uma estratégia ponte na relação ensino-aprendizagem. Contudo, depreendemos que a integração dos recursos digitais à conjuntura metodológica docente infere novas formas interativas de aprender, e, parece tangenciar o processamento intelectual do educando (FILATRO; CAVALCANTI, 2018). Por isso, sugerimos que pesquisas futuras investiguem a utilização de games em diferentes contextos, enfocando a aprendizagem de variados aspectos da LE.
O objetivo desse artigo é destacar a apropriação de vocabulário em língua estrangeira (LE) em situações de aprendizagem, tais como em atividades de gamification e jogos lúdico-interativos. Tendo em vista o processamento de linguagem, partimos da perspectiva de que o acesso lexical corresponde à emissão e produção de significados, ou seja, dos vocabulários, e está associado aos aspectos cognitivos, culturais e sociais de uma língua (BARBOSA, 2009). Logo, compreendendo a relação entre o processamento linguístico e a apropriação de um novo idioma, apontamos a relevância de ferramentas digitais para motivar o alunado ao desenvolvimento do léxico em LE. Para alcançarmos esse propósito, a metodologia do trabalho enfoca um levantamento qualitativo e bibliográfico (CRESWELL, 2010; YIN, 2016), revisitando na literatura, estudos que amparem a premência da temática. Logo, selecionamos quatro artigos que melhor se encaixam às necessidades do escopo desta pesquisa. Os resultados apontam que gamificar atividades (BORGES, 2017) e utilizar jogos lúdico-interativos (MARINHO; MIRANDA, 2019), em contexto de aprendizagem, parecem corresponder às estratégias de ensino e apropriação lexical em LE, porquanto tende a despertar a motivação e o engajamento do aluno. Apesar disso, observa-se que os aplicativos móveis ainda precisam atualizar seus designers para contextualizar a aplicação de interculturalidade às atividades gamificadas. Mesmo assim, incentivamos o uso dessas ferramentas digitais e sugerimos a continuidade de ações de pesquisas empíricas acerca da temática, a fim de divulgar observações relevantes à comunidade acadêmica.
Direitos para esta edição cedidos à Atena Editora pelos autores. Open access publication by Atena Editora Todo o conteúdo deste livro está licenciado sob uma Licença de Atribuição Creative Commons. Atribuição-Não-Comercial-NãoDerivativos 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0).O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos autores, inclusive não representam necessariamente a posição oficial da Atena Editora. Permitido o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais. Todos os manuscritos foram previamente submetidos à avaliação cega pelos pares, membros do Conselho Editorial desta Editora, tendo sido aprovados para a publicação com base em critérios de neutralidade e imparcialidade acadêmica.A Atena Editora é comprometida em garantir a integridade editorial em todas as etapas do processo de publicação, evitando plágio, dados ou resultados fraudulentos e impedindo que interesses financeiros comprometam os padrões éticos da publicação. Situações suspeitas de má conduta científica serão investigadas sob o mais alto padrão de rigor acadêmico e ético.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.