Eu sou pobre, pobre, pobre De marré, marré, marré Eu sou pobre, pobre, pobre De marré desci" Minha infância, e de muitas crianças de minha geração, teve este "fundo musical" sem muito sentido literal mas com muito sentido sentimental. Para sempre impressas em nossa mente estas cantigas que acompanham o ato de brincar, são uma das melhores lembranças que carregamos durante a vida. E não poderia ser diferente pois brincar é aquilo que fazemos, crianças e adultos, não só para passar o tempo e divertir é o que fazermos para criar laços, para aprender regras, para entender o mundo. Este mundo muito louco onde há guerra e paz, saúde e pandemia, luxo e pobreza, amigos e inimigos, fome e desperdício, amor e ódio. Ser capazes de brincar, de fazer de conta, de representar nossos medos e alegrias mostra um pouco de nossa humanidade e enquanto formos humanos haverá crianças e adultos com alma de criança a brincar.
O cenário contemporâneo é caracterizado por uma realidade dinâmica. Nada é feito para durar, tudo é efêmero. Estruturas pesadas não têm mais lugar em nossa sociedade. Ser leve é fundamental para movimentar-se com a velocidade necessária para não ficar para trás. Bauman (2001) conceitua esse cenário, como Modernidade Líquida.Espaço e tempo tornam-se dissociáveis, originando uma forma de simultaneidade não espacial. O mundo foi planificado, permitindo o acirramento da competição em termos globais (Friedman, 2005) As relações são estabelecidas através do consumo, sendo os indivíduos encarados não mais como produtores, mas como essencialmente consumidores. Segundo Bauman (2001) qualquer atividade que façamos perpassa a lógica do consumo e tudo o que realizamos, fazemos da mesma forma que faríamos ao ir às compras.Neste cenário o design pode ser entendido como uma ferramenta de gestão que permite as marcas entender o contexto, e a partir dele elaborar ações de curto, médio e longo prazo com foco no usuário. Marcas de sucesso aliam design, cultura e emoção.Com base nos argumentos apresentados por Kaplan (2010) e Hanna (2011), que discutem a importância das mídias sociais para o mercado contemporâneo, o presente artigo busca investigar como a Burberry, marca de moda do segmento de luxo, emprega tal estratégia. Visto que a marca é pioneira na incorporação de mídias digitais como canal de relacionamento com sua audiência (geração Y) e utiliza meios como a música como ferramenta de fortalecimento da identidade da companhia, como recorte para estudo de caso foi empregado a análise do canal oficial da companhia na plataforma digital YouTube, mais especificamente o projeto Burberry Acoustic. palavras-chave:design; moda; mídias sociais
O presente artigo discute as influências da cultura pop japonesa sobre a produção e consumo de design no Brasil, mais especificamente dentre os jovens adultos. São levantados dados sobre a história das relações culturais entre os dois países, bem como sobre as produções midiáticas de origem nipônica veiculadas em redes nacionais desde a década de 60 até os dias atuais, perpassando universos digitais, principalmente o dos videogames. São postas em pauta as consequências das influências dessas produções no consumo dos jovens adultos na contemporaneidade, interpretando suas ações de consumo pelo viés da teoria dos Kidults (FUREDI, 2004). Esta teoria é correlacionada à abordagem do design como proposta de Verganti (2012) no intento de compreender o contexto de produção de design influenciado pelo fenômeno da Japanificação (WEST, 2009). As linhas de produtos Vans e Havaianas estampadas pelo universo de Mario Bros são exemplos analisados sob a ótica das questões abordadas.
Compreendemos que o Design atua na construção de formas simbólicas que moldam o mundo à nossa volta, refletindo na identidade do sujeito, ou seja, quem somos ou quem queremos ser. Dentro deste contexto, apontamos para a relação entre design e infância pelo viés do design de brinquedos. Observamos que o próprio conceito de infância está intimamente ligado aos brinquedos e que estes auxiliam no desenvolvimento social e cognitivo das crianças. Apontamos também para a conexão entre os brinquedos, a infância contemporânea e o consumo, na qual o papel da criança enquanto ator social é assegurado por meio deste. Entretanto, entendemos que os brinquedos, enquanto objetos de design, atuam para além das fronteiras do consumo, podendo ser compreendidos como materializações de ideias e convicções que nos “treinam” para o meio social em que nos encontramos, podendo gerar impactos positivos ou negativos frente aos grupos estigmatizados dentro da sociedade. Desta forma, o presente artigo buscou discutir as intercessões entre Design, emoções, infância e inclusão por meio do design de brinquedos.
Design, brinquedos e mídias sociais: estratégias digitais para uma geração digital. Com base nos argumentos acima, este artigo propõe a discussão de duas iniciativas que demonstram como as redes sociais têm sido usadas como uma ferramenta de design para promover conteúdos e encorajar uma conexão mais profunda entre os consumidores e suas marcas.A primeira parte aborda aspectos relacionados à Geração Z, branding digital e suas implicações no design de brinquedos, utilizando como estudo de caso o perfil social da linha de bonecas Monster High. A segunda parte discute brevemente as possibilidades do Youtube para o design do brinquedo. palavras-chave:Design de brinquedo; mídia social; infância.
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