Resumen El Trabajo Social desde sus inicios ha dado siempre una gran importancia (Richmond, 1996) a la relación que establecía el trabajador social con sus clientes, ya que ha considerado que esta relación es el canal en el que cobran sentido el conocimiento y comprensión de las situaciones que atendemos, los diagnósticos que establecemos y las intervenciones que proponemos y acordamos con nuestros clientes. Además, también somos conscientes que difícilmente podríamos lograr influir en la vida de nuestros clientes de manera significativa si no estableciéramos una relación de calidad con ellos, basada ésta en la calidez, el respeto y la comprensión de unos profesionales de la ayuda que creen en sus capacidades y posibilidades, y por ende en su futura autonomía y autogestión. En la certeza y convencimiento de lo expuesto, la pregunta central es saber desde qué marco teórico de las ciencias sociales puede desarrollarse una relación de ayuda coherente con los principios y valores del Trabajo Social. Hemos encontrado la respuesta en el enfoque humanista que permite desarrollar un trabajo social de naturaleza interaccionista. (Banks, 1997; Bermejo y Matínez, 1998; De Robertis, 2003). Para comprender en qué consiste, señalamos los rasgos principales que la teoría humanista tiene sobre el ser humano y analizamos su aplicación a la intervención del trabajador social, resaltando la consideración del cliente como sujeto activo y participante dotado de potencialidades y capacidades, capaz de tomar decisiones sobre sus asuntos. En el deseo de concretar estas reflexiones se propone un perfil profesional de trabajador social que ejerce desde esos valores y que manifiesta en su práctica unas actitudes y destrezas profesionales propias del enfoque humanista y que se ve abocado de alguna manera a acometer procesos de cambio y trasformación, en ocasiones dolorosos, a la manera de cualquier ser humano (Rogers, 2000).
Antecedentes. Desde que en 1977 se legalizaron los juegos de azar en España, éstos han terminado por convertirse en un grave problema psicosocial. Existen conductas de juego que, aunque en sus inicios si le son atribuibles todos los caracteres positivos de esta práctica, con el tiempo terminan perdiendo su identidad, transformándose en un acto totalmente alienante. Objetivos. Conocer la dimensión social del juego determinando cómo está presente en las primeras experiencias con el juego, así como el significado que ésta adquiere, una vez el jugador se ve inmerso en este proceso adictivo. Método. Metodológicamente se ha optado por la perspectiva cualitativa, ya que ésta se muestra mucho más útil a nuestros intereses de estudio. Como base principal, hemos recurrido a la historia de vida, ya que ésta nos permitía conocer la verdadera magnitud que encarna esta problemática desde el punto de vista de los afectados. Resultados. De manera general hemos descubierto como la dimensión social está muy presente en el juego, ya que hemos valorado cómo ésta termina delimitando tanto el proceso de la adicción, como la percepción que se tiene del propio problema. Conclusiones. Destacar que el inicio de esta práctica viene argumentado bajo la idea de que al formar parte de la cotidianidad, el juego se cuela (a edades muy tempranas) en la vida de un ludópata en forma de entretenimiento social. Pero al final, lo que empieza siendo una actividad divertida acaba convirtiéndose en una verdadera problemática social.Palabras clave: Adicción al juego; dimensión social, conceptualización del problema; estigmatización social, enfermedad adictiva. AbstractBackground. Since gambling was legalized in Spain in 1977, many voices that testify that they have become a serious problem that affects more and more people. There is gaming behavior which initially contains all the positive characteristics of this practice, but which eventually ends up losing its identity and it becomes a totally alienating act. Objectives. Knowing the social dimension of the game and determining how it is present in the first experiences of the game, and the meaning this behavior acquires, once the player is immersed in this addictive process. Method. Methodologically a qualitative perspective has been chosen because it is much more useful to our research interests. As the main base, life stories have been used, as it allowed us to know the true extent that this issue embodies from the point of view of those affected. Results. Generally we have found as the social dimension is very present in the game, as we evaluated how it ends up defining both the process of addiction and the perception we have of the problem itself. Conclusions. Note that the start of this practice (under the idea of being part of everyday life), slips (at young ages) into the life of a gambler in the form of entertainment or social entertainment. But in the end what begins as a fun activity just turns into a real social problem.
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