Considerando que os vídeos são mídias altamente atrativas aos alunos e que é possível agregar diversas informações que identifique-no de forma satisfatória, foi desenvolvida uma solução para realizar a recomendação automática de vídeos educacionais para o professor, que por sua vez pode disponibilizá-los aos alunos de uma determinada turma, inicialmente na plataforma Moodle. A solução usa como fonte um vídeo previamente processado, de forma a obter os principais termos (sistema de indexação) presentes no áudio do vídeo e o relacionamento (recomendação) desse vídeo com os demais do repositório. Com base nos termos de busca, o sistema recomenda um conjunto de vídeos e o professor seleciona os que pretende divulgar para a turma. Foi realizado um experimento que comprovou a corretude e viabilidade de uso para a recomendação de vídeos educacionais na plataforma Moodle.
Recommendation systems (RS) have been used in many scenarios, from entertainment to health. Inside the RS area, Educational Recommendation Systems (ERS) are becoming popular, been used for different types of recommendations such as recommending materials, exercises, and learning paths. As ERS works in a different scenario of classics RS, ERS requires specific evaluation metrics. However, the task of evaluating ERS is difficult once the educational field has its features to be analyzed. To help other researchers in this field, this work presents a systematic mapping on methods used for evaluating ERS. This study analyzed 91 papers of the last five years and provide an overview of the main methodologies, subject, metrics, and trends in the evaluation of ERS.
This article highlights the main element of gamification present inMoodle, the ranking. The current version of the ranking, available in the platform plugin repository, presents several limitations verified by means of a case study. From these limitations a new ranking has been developed, optimizing the configuration possibilities and allowing rankings to be defined for specific sessions of a course. As a proof of concept, the ranking was used in a new case study, proving the improvements proposed in this type of gamified element. Resumo. Este artigo destaca o principal elemento de gamificação presente noMoodle, o ranking. A versão atual do ranking, disponível no repositório de plugins da plataforma, apresenta diversas limitações verificadas por meio de um estudo de caso. A partir dessas limitações foi desenvolvido um novo ranking, otimizando as possibilidades de configuração e permitindo que sejam definidos rankings para sessões específicas de um curso. Como prova de conceito, o ranking foi utilizado em um novo estudo de caso, comprovando as melhorias propostas nesse tipo de elemento gamificado.
This paper discusses the process of recommending educational vídeos for the Moodle platform. Considering that videos are highly attractive to students and that it is possible to aggregate several information that identifies a video in a satisfactory way, a solution was developed to carry out the recommendation of educational videos to the students of a course in Moodle, based on a video previously selected by the teacher (related videos), the analysis of the text in the topic / week, or even through a search term entered by the teacher. To do this, the BAVi (Advanced Video Search) video indexing and recommendation system is used to perform the necessary processing.Resumo. Este artigo aborda o processo de recomendação de vídeos educacionais para a plataforma Moodle. Considerando que os vídeos são mídias altamente atrativas aos alunos, e queé possível agregar diversas informações que identifiquem um vídeo de forma satisfatória, foi desenvolvida uma solução para realizar a recomendação de vídeos educacionais aos alunos de um curso no Moodle. A solução usa como fonte um vídeo previamente selecionado pelo professor (vídeos relacionados), a análise do texto existente no tópico/semana, ou mesmo termos de busca digitados pelo professor. Para tal,é utilizado o sistema de indexação e recomendação de vídeos BAVi(Busca Avançada de Vídeos) para realizar os processamentos necessários.
Este artigo é uma reflexão acerca da temática do Transtorno do Espectro Autista (TEA), assunto muito discutido na área educacional, pois apresenta desafios para a inclusão desse público na sociedade vigente. Diante disso, esta pesquisa visa a fazer uma revisão de literatura acerca da contribuição dos jogos eletrônicos educativos para o desenvolvimento dos educandos com TEA. Como metodologia, realizou-se uma revisão sistemática que consistiu em analisar artigos, publicados em português no período de 2012 a 2020, que abordassem jogos eletrônicos para auxiliar os educandos com TEA em seu desenvolvimento educacional. Nessa perspectiva, realizou-se um levantamento bibliográfico na base de dados do Google Acadêmico. Para a seleção dos artigos a serem analisados, foram estabelecidos critérios, a fim de se obterem dados coerentes com o objetivo da pesquisa. A partir da análise dos artigos pesquisados, os resultados revelaram que, de 269 trabalhos, apenas 55 atenderam aos critérios estabelecidos para organização dos dados, que eram: serem oriundos de estudo de caso, tematizarem jogos eletrônicos para alunos com TEA e poderem ser usados em sala de aula ou em casa. Como resultado, constataram-se o crescimento de pesquisas nessa área em 2019 e a utilização, pelos autores dos 55 artigos, de 20 jogos eletrônicos acessíveis para uso na escola e em casa com estudantes com TEA, comprovando a aplicabilidade dos jogos como estratégia de aprendizagem. Um outro aspecto nos dados é o fato de os jogos serem aplicados com alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental I, com ênfase no letramento e na alfabetização dessas crianças.
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