Media convergence and massive usage of Internet-connected devices, distinguishing features of our current society, cause changes in the way that new generations learn and access knowledge. In addition, emerging new digital skills are necessary for the Z generation to face the challenges of a digital society. This quantitative study, with a sample of 678 Primary School students, aims to provide empirical evidence about the level of digital skills of students belonging to this generation. The results show that the acquisition of digital competences is not inherent to use, but require specific instruction. Otherwise, there is a danger of creating a digital divide, not due to frequency of use or access to connected devices but to lack of instruction on how to use them. The absence of significant variance in the overall level of digital competence among Primary School students of different grades reflects, to some extent, that this level is largely acquired by informal activities with ICTs in an informal context, rather than by developing competences in a school context that affords gradual and progressive skills acquisition. The results show the need to address digital competence in schools, focusing on the systematic development and enhancement of its component areas to move beyond the informal level and reach the academic level, thus facilitating digital natives’ access to future employment. La convergencia mediática y el uso masivo de dispositivos conectados a Internet, rasgos distintivos de la sociedad actual, provocan cambios en el modo en el que las nuevas generaciones aprenden y acceden al conocimiento. Además, emergen nuevas competencias, las digitales, que la Generación Z necesita para afrontar los retos de una sociedad digitalizada. El estudio presentado, de corte cuantitativo, con una muestra de 678 alumnos de Educación Primaria, pretende aportar evidencias empíricas sobre el nivel de competencia digital del alumnado perteneciente a dicha generación. Los resultados revelan que no adquieren habilidades digitales de forma inherente sino que precisan de educación al respecto, atisbándose el peligro de una brecha digital, no por uso o acceso a ellas, sino por falta de competencia. La ausencia de diferencia significativa en el nivel general de competencia digital entre el alumnado de diferentes cursos de la etapa de Educación Primaria refleja que, en cierta medida, ese nivel se adquiere más por convivencia con las TIC en contextos informales que por un adecuado desarrollo en el contexto escolar que potencie gradual y progresivamente su adquisición. De los resultados se desprende, por tanto, la necesidad de abordar la competencia digital en la escuela, incidiendo en el desarrollo de las áreas que la componen y potenciándola para superar el nivel de uso en la vida cotidiana y acercarla al nivel académico que facilitará su inclusión al mundo laboral.
Education is at a time of redefinition and transformation, in line with an era characterized by considerable technological development and profound social changes. One would expect it to be accompanied by a media context in which narrative models are transformed by the impact of digitalization, affecting student-teacher interactions. However, it has been observed that the media usage of an entire generation emphasizes the gap between formal education and young people's everyday digital life. Within this framework, and at the international level, a series of innovative pedagogical proposals have emerged, which approach education from the field of communication: Minecraft Education, NFB Education, Educ'Arte, Scratch and 7 de Cinema. We have called them com-educational platforms, because of their investment in the education-communication vector, based on an educommunicative idea. The proposed study implements a multimodal discourse analysis (MDA) to gain an in-depth knowledge of its characteristics. Beyond their individual idiosyncrasies, our analysis reveals a common central feature: the placement of community-creativity combination as the core phenomenon for learning.
Networked digital narratives are developed in a society marked by distrust in meta-narratives, liquidity and tension between Mass Media and New Media. This research aims to delve into these narratives from the creators’ perspective, analyzing new formats, authors and creative processes that are put into practice. For that purpose, the applied methodology combines in-depth interviews with creators with discourse analysis, and arts based research with the technique of the research journal. The results reveal an overflow of the classical conception of narrative, a trend towards convergence, and the dominance of visual and sequential creative thinking over alphabetical-continuous thinking. It also shows a series of clues for the creation of digital narratives: interactivity, hypermedia, transmedia, virtuality and connectivity. Finally, we highlight that creators do not have preestablished guidelines and follow the procedure of trial and error for the construction of their narratives.
RESUMENEstán teniendo una notable presencia y difusión las plataformas de teleformación (de código abierto o no) sobre todo en los niveles superiores de enseñanza. Sin embargo son escasas las experiencias de uso de este tipo de herramientas telemáticas destinadas a alumnos de educación secundaria a través de un soporte que de manera holística y segmentada por áreas y niveles albergue los contenidos mínimos de enseñanza que la administración educativa en España ha fijado para las áreas de lengua, matemáticas y ciencias naturales de los cuatro niveles de la ESO. La plataforma «Educans» es una apuesta decidida en este sentido y el objeto de esta investigación.Palabras clave: e-learning, educación a distancia, educación secundaria, enseñanzas medias, formación abierta, on-line. ABSTRACTOnline training platforms (both those that are commercial and those that are open source) are becoming evermore present, especially in higher level teaching. However, there are few instances where these telematic tools are being directed towards secondary school students with the comprehensive support needed to accommodate the different areas of fundamental content stipulated by the Spanish government: Spanish language, mathematics and natural sciences for the four levels of compulsory secondary education. The EDUCANS platform is designed to assure success and is the object of this research.
Las múltiples posibilidades del vídeo en educación y el hecho de que este medio esté presente en casi todos los centros, lleva al autor de este artículo a proponer una serie de juegos para realizar en las aulas de Educación Primaria. Junto al valor propiamente educativo de este influyente y apasionante medio de información y comunicación, descubrimos su función lúdica, su capacidad de atraer a nuestros alumnos y alumnas a las esferas del «placer de aprender».
Partiendo de una muestra total de 1266 cuestionarios, (556 sacerdotes españoles y 710 latinoamericanos) se plantea un estudio comparativo con objeto de identificar la presencia del clero en Redes Sociales, así como el uso de las mismas en su actividad ministerial. Queda acreditado que disponen de medios suficientes y, a pesar de que el Magisterio de la Iglesia católica propone que este espacio sea explorado como lugar y medio de evangelización, su actividad es limitada e insuficiente y se centra en redes cada vez menos frecuentadas por los jóvenes y adolescentes. El trabajo muestra no solo algunas deficiencias en este sentido, sino que abre las puertas a futuras investigaciones tendentes a determinar la importancia de esta realidad y sus usos en la desafección que se intuye en muchos jóvenes y adolescentes con el mensaje y el compromiso cristiano; y, llegado el caso, profundizar en modelos de comunicación, estrategias de acompañamiento, estructuras lingüísticas, tipos de lenguaje y vocabulario y hasta replanteamientos teológicos que merecerían revisarse para hacer presente y significativo el mensaje cristiano en los nuevos espacios de socialización juvenil.
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