Often people refer to objects in similar terms as an interaction with people. We give names to some objects and sometimes we even talk to them. We also expect similar behavior from products as we expect from people with an "equivalent" degree of relationship. We expect fidelity and support that-don't let us down.‖ This similarity between the way that we interact with people and objects suggests the possibility of raising a framework, outlined in this paper, which allows the development of simple and understandable language for the different stakeholders in the process of product creation, design and development. The application of this to the relationship that we have with the products allows us to classify them, in order to reach a proper understanding of what people expect from them, and determine the types of relationships that they can generate with users.
España es el segundo país de la UE(28) con más abandono escolar, el 18,5% de alumnos no terminan la ESO y es el cuarto de la OCDE(35) con el 23,2% de jóvenes (16-29 años) que ni estudian ni trabajan. En los últimos años, el movimiento educativo STEM o STEAM se presenta como una alternativa de integración de aprendizajes, además, cuenta con una amplia experiencia y de reconocimiento en todo el mundo. En nuestro país hace falta un debate político con visión de futuro, con la participación de la sociedad y de la comunidad educativa. Reflexionar sobre el actual modelo educativo y de cómo implementarlo ayudará a que sea más equitativo y de calidad. Pese a esta situación, y aunque de manera desigual, tanto la educación formal (académica), como la no formal (makers spaces, do-it-yourself, slow-education, etc.) se mueven hacia la innovación e inclusión de las personas y hacia entornos virtuales de aprendizaje. Las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC), junto con las metodologías basadas en proyectos (PBL), el uso de entornos personales de aprendizaje (PLE) y de trabajo en red (PLN), están generando grandes expectativas en el sector educativo. La apuesta decidida de las instituciones educativas y de programas para la formación y evaluación del profesorado, pueden mejorar las competencias y habilidades que deben adquirir los alumnos para dar sentido a la denominada Escuela 2.0. En este contexto, trataremos de dar respuesta a las siguientes preguntas: ¿a más tecnología en el aula, se adquiere mayor conocimiento?, con el aprendizaje virtual (e-Learning) ¿se mejora la motivación por el aprender a aprender?, ¿se están perdiendo las habilidades del saber hacer?, ¿por qué es importante la innovación en educación?, y ¿dónde se están realizando experiencias educativas consideradas como innovadoras?
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