Existen diversas áreas donde el uso de herramientas computacionales ha beneficiado la prestación de servicios y tratamientos hacia el usuario final. Tal es el caso de la medicina, y en particular en este trabajo, de la psicología. La Realidad Virtual apoya en la creación de escenarios virtuales que asemejan entornos reales y que son usados con diversos fines. En este trabajo, se presenta el desarrollo de una aplicación que muestra un entorno virtual, y que puede ser usada como herramienta de apoyo para el tratamiento de una de las principales fobias que se tienen en México: aracnofobia. La aplicación propuesta tiene desarrollados tres niveles de interacción del usuario con un espacio donde se presentan diferente número de arañas. Este trabajo pretende ser de utilidad para los psicólogos que se encargan de minimizar el impacto de este tipo de fobias en los humanos.
Los laboratorios virtuales, se han venido utilizando de diversas maneras como apoyo al profesor para explicar, diferentes problemas o procedimientos en distintos ámbitos para simular una experiencia programada o diseñar la propia y, aunque su utilidad está comprobada, su diseño a veces dista de las necesidades educativas de los estudiantes. En este sentido, la gamificación puede aportar trasladando la mecánica de los juegos, una mejora en los resultados del proceso pues por sus características puede potenciar el aprendizaje significativo, mediante la recompensa y reconocimiento. El objetivo de este artículo, es presentar una propuesta para la gamificación de experimentos en los laboratorios virtuales con la Metodología para el Desarrollo de Entornos Educativos de Realidad Virtual (MEDEERV) y los resultados de una evaluación heurística del grado de usabilidad aplicada a la interfaz de un prototipo desarrollado en un motor de videojuegos con técnicas de modelado de realidad virtual, que será usado como material didáctico complementario para los alumnos de preparatoria.
La tarea de agrupamiento es una de las técnicas de clasificación no supervisada más empleadas en el procesamiento de datos, la cual tiene el objetivo de encontrar una partición idónea de un conjunto de datos. Uno de los algoritmos que más se ha aplicado en entornos reales y cotidianos es el conocido como algoritmo k-means. Existen diversas plataformas que permiten la aplicación de dicho algoritmo, pero el uso de estas plataformas es limitado, ya que el usuario no puede identificar los procesos que sigue el algoritmo para llegar al resultado final. Dado el uso de k-means, con el fin de conocer su funcionamiento detallado y así saber en qué casos es conveniente usarlo, es de relevancia contar con una herramienta que muestre paso a paso cada una de las operaciones que realiza para cumplir su fin. Este trabajo presenta este sistema de enseñanza, el cual es una herramienta de apoyo que permite descubrir cómo se construye la partición de un conjunto de datos y de esta forma reforzar la enseñanza del algoritmo k-means.
Recientemente la educación moderna ha tenido que enfrentar un cambio en sus paradigmas y definiciones, obligando tanto a profesores como estudiantes a ponerse en contacto con los avances más recientes de la tecnología para poder dar continuidad a la adquisición de conocimientos. Tecnologías tradicionales mezcladas con las emergentes, han ayudado por al menos 2 años a mantener en marcha el proceso de aprendizaje, incorporando nuevas y redimensionando otras, convergiendo en un nuevo enfoque de transformación digital donde tecnologías como las de la realidad virtual y la realidad aumentada están presentando un auge motivado por la necesidad de mejorar la atención a los estudiantes para ayudarles a lograr sus objetivos y lograr aprendizaje significativo. En este artículo, se presenta una propuesta metodológica de desarrollo y los resultados de la evaluación con la norma ISO/CEI TR 9126-3:2003, a un prototipo de herramienta para la enseñanza de Ciencias Naturales, dirigida a alumnos de educación básica. El proyecto, es una aplicación educativa desarrollada con técnicas de modelado de Realidad Mixta bajo un enfoque gamificado.
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