Existen diversas áreas donde el uso de herramientas computacionales ha beneficiado la prestación de servicios y tratamientos hacia el usuario final. Tal es el caso de la medicina, y en particular en este trabajo, de la psicología. La Realidad Virtual apoya en la creación de escenarios virtuales que asemejan entornos reales y que son usados con diversos fines. En este trabajo, se presenta el desarrollo de una aplicación que muestra un entorno virtual, y que puede ser usada como herramienta de apoyo para el tratamiento de una de las principales fobias que se tienen en México: aracnofobia. La aplicación propuesta tiene desarrollados tres niveles de interacción del usuario con un espacio donde se presentan diferente número de arañas. Este trabajo pretende ser de utilidad para los psicólogos que se encargan de minimizar el impacto de este tipo de fobias en los humanos.
La tarea de agrupamiento es una de las técnicas de clasificación no supervisada más empleadas en el procesamiento de datos, la cual tiene el objetivo de encontrar una partición idónea de un conjunto de datos. Uno de los algoritmos que más se ha aplicado en entornos reales y cotidianos es el conocido como algoritmo k-means. Existen diversas plataformas que permiten la aplicación de dicho algoritmo, pero el uso de estas plataformas es limitado, ya que el usuario no puede identificar los procesos que sigue el algoritmo para llegar al resultado final. Dado el uso de k-means, con el fin de conocer su funcionamiento detallado y así saber en qué casos es conveniente usarlo, es de relevancia contar con una herramienta que muestre paso a paso cada una de las operaciones que realiza para cumplir su fin. Este trabajo presenta este sistema de enseñanza, el cual es una herramienta de apoyo que permite descubrir cómo se construye la partición de un conjunto de datos y de esta forma reforzar la enseñanza del algoritmo k-means.
Los laboratorios virtuales, se han venido utilizando de diversas maneras como apoyo al profesor para explicar, diferentes problemas o procedimientos en distintos ámbitos para simular una experiencia programada o diseñar la propia y, aunque su utilidad está comprobada, su diseño a veces dista de las necesidades educativas de los estudiantes. En este sentido, la gamificación puede aportar trasladando la mecánica de los juegos, una mejora en los resultados del proceso pues por sus características puede potenciar el aprendizaje significativo, mediante la recompensa y reconocimiento. El objetivo de este artículo, es presentar una propuesta para la gamificación de experimentos en los laboratorios virtuales con la Metodología para el Desarrollo de Entornos Educativos de Realidad Virtual (MEDEERV) y los resultados de una evaluación heurística del grado de usabilidad aplicada a la interfaz de un prototipo desarrollado en un motor de videojuegos con técnicas de modelado de realidad virtual, que será usado como material didáctico complementario para los alumnos de preparatoria.
In accordance with the constructivist model, it is importance to identify opinions of the users about of the materials that support them in their process of learning to learn, since it is not a passive form of learning. In this paper, the results of the MOOC Assessment Learn to Learn are presented, using the empirical observation method, the survey was formulated taking into account pedagogical technical aspects with a Liker scale format, besides proportional average to know the impact of the questions evaluated on the aspects of interest.
This paper presents an analysis of different learning styles observed in a group of college freshmen. Recognizing relevant aspects of each style provides aid in the planning of actions that could reduce dropouts and increase the academic performance of first-year students in colleges. To accomplish this study an assessment tool was devised and implemented applying techniques of clustering and measurement of the attributess informational weight. The results showed distinctive attributes that allow them to be classified within five groups (learning styles) that were labeled according to the Felder-Silverman model, and from said groups the visual as well as the active style appear dominant in the case study.
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