Resumen Introducción. La investigación se centró en estudiar en qué medida los videojuegos educativos, utilizándolos planificada y sistemáticamente, pueden constituir contextos de aprendizaje propicios para desarrollar las Inteligencias Múltiples (IM) en escolares. Metodología. Se adoptó una dualidad metodológica: a) cualitativa: evaluación previa y análisis de contenido del videojuego a utilizar en la experiencia, primando su adecuación y correspondencia con las áreas curriculares de primaria; b) experimental: estudio de caso orientado a constatar el posible incremento de las IM en alumnos de Primer Ciclo de Educación Primaria (N=101) derivado de la implementación del videojuego en el aula durante un curso, utilizando un grupo de control e identificando el nivel alcanzado antes (test) y después de la experiencia (postest) con un instrumento de evaluación. Resultados. La selección previa del videojuego garantiza la adquisición y refuerzo de numerosos aprendizajes vinculados con los contenidos curriculares de Primaria. Las actividades lúdicas-relacionadas con las ocho inteligencias-suponen retos motivadores para los escolares y ocasiones para potenciar diversas habilidades. Tras la experiencia lúdico-formativa con el videojuego se observó un incremento generalizado en todas las inteligencias, resultando significativas la lógico-matemática, la viso-espacial y la corporal-cinestésica, mejorando las dos primeras más en las niñas, que en los niños. Conclusiones. Se verificó la hipótesis de partida: la introducción de videojuegos educativos adecuados en las aulas y su explotación sistemática promueve el desarrollo de las IM en escolares de primaria. Especialmente, las operaciones de medida, cálculos matemáticos, recuentos, identificación y clasificación de formas y tamaños, relaciones y correspondencias, junto a actividades que fomentan el cuidado del cuerpo (dieta saludable e higiene personal) presentados de forma lúdica facilitan el aprendizaje e incrementan las IM. Palabras clave: videojuegos, inteligencias múltiples, motivación, aprendizaje cognitivo y afectivo, habilidades. Abstract Introduction. The research was focused on studying to what extent educational video games,
The Web 2.0 brought in the use of social tools at a large scale in every area: a transformation which led to redefining the teaching-learning process. In this new context knowledge is distributed over network connections in an uncontrolled way -thus learning consists of recognizing relevant information patterns and constructing new connections. Hence, users become active members of learning communities, bringing in their own social context and committing themselves to the whole learning process.This article presents a comparison between constructivism and connectivism, which arises in the Social Web framework. It also shows an evolution of the Learning Objects design which is moving from a constructivist perspective to a connectivist one (Siemens, 2005), due to the benefits provided by the Web 2.0 tools, and specifically by social media. These new resources allow learning strategies to transfer through multiple users' connections and enable collaborative knowledge construction within networks. Connectivist Learning Objects (CLOs) emerge as interdisciplinary nodes, which incorporate multiple learning experiences from users within very diverse contexts. Adapting CLOs to users' cognitive diversity enhances both the individual learning and the connective one. This paper presents design guidelines for CLOs, based on didactical methodologies to reinforce their adaptability to students learning styles.
Se analizan las tendencias prioritarias del uso de YouTube que hace una muestra de universidades iberoamericanas (N=263) integradas en el Ranking Webometrics, al tiempo que se identifican las oportunidades que esta herramienta les ofrece. Tras adoptar una metodología descriptiva y multivariante, y proceder al análisis estadístico pertinente de la actividad de las cuentas que tienen las universidades en YouTube, a partir de sus vídeos oficiales, las reproducciones, suscripciones, videos vistos, etc., se comprobó que no sólo poseen varios perfiles y mantienen una gran actividad, sino que se encontraron dos marcadas tendencias de uso: 1) consolidación de su imagen corporativa; y, 2) activación del proceso de comunicación e interacción con los miembros de la comunidad académica. Sin embargo, se concluye que si bien las universidades apuestan por estar presentes en YouTube -y otras redes- para garantizar su visibilidad y dinamizar la comunicación con su comunidad, precisan arbitrar fórmulas estratégicas más eficaces para gestionar sus perfiles y optimizar su comunicación, las cuales deben pasar por considerar la figura del community manager para incrementar su alcance y prestigio.
The game CityVille, developed on social networks and focused on virtual city construction, allows players to have fun interacting online and collaborating with others in order to make their cities grow. The survey performed among members of the Fans-Cityville multinational community on Facebook (N=105) -63.0% men and 37.0% women-clearly shows that playing and sharing their hobby makes these individuals happy. 47.0% of them play between 3 and 6 hours every day and, although one can play for free, almost half of the players spend 8 USD per month on average to progress faster. Unlike men, whose outstanding competitive profile explains their exclusive goal of reaching the highest level -communicating with others only as a way to obtain new resources and win-women prioritize collaborative entertainment and thus assign more value to strategy exchange, mutual collaboration, and the opportunity to broaden their network of contacts and friends.
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