A Demência de Alzheimer (DA) é uma doença neurodegenerativa na qual ocorre disfunção neuronal e redução das sinapses, o que pode causar falhas nas redes neurais, com consequente perda da memória e declínio cognitivo. Nesse contexto, ressalta-se o importante papel dos jogos digitais como ferramenta de apoio ao estímulo da memória recente em idosos com DA. Desta forma, o objetivo do presente trabalho foi elaborar um jogo digital para auxiliar na estimulação da memória recente de idosos com DA, nas fases leve e moderada. Trata-se de uma pesquisa de produção tecnológica para a criação de um jogo digital, no aplicativo computacional Wordwall®, no formato de questionário online e gratuito, com estratégias de estímulo à memória recente, em idosos com DA. O jogo foi elaborado por estudantes do curso de Fisioterapia de uma Instituição de Ensino Superior (IES) privada, localizada em Salvador (BA). A simulação do jogo foi realizada durante uma aula online, mediante envio do link para um grupo de colegas da turma, via chat. Para jogar, cada participante associou uma imagem principal à outra exatamente igual, localizada à direita da tela. No final da partida, analisou-se o tempo das respostas, por intermédio de uma tabela com os resultados do jogo. Participaram desta demonstração piloto quatro jogadores, os quais evidenciaram que o jogo da memória com treze imagens foi exequível e possibilitou ajustes de jogabilidade para melhor adequação direcionada ao público específico. O jogo digital mostrou-se factível e ajustável no que se refere à usabilidade e jogabilidade, com vistas a uma melhor adequação direcionada aos idosos com DA, em partidas futuras.
Este estudo surgiu a partir das dificuldades enfrentadas pela comunidade escolar, em tempos de COVID-19, diante da rápida transição do ensino presencial para o online permeado pelas tecnologias da informação e comunicação (TIC). Assim, o objetivo foi refletir sobre os desafios enfrentados mediante uso das TIC no ensino médio público da Bahia durante a pandemia da COVID-19. Tratou-se de um trabalho bibliográfico, de abordagem qualitativa, contextualizado por experiências vivenciadas ao longo das aulas online, com ênfase nos obstáculos enfrentados por meio das TIC, dialogando com autores consagrados. Percebeu-se que a suspensão das aulas presenciais e a implementação do ensino online apresentaram desafios, visto que houve dificuldade de acesso às TIC e internet; ausência de formação adequada; e, falta de conhecimento acerca dos ambientes virtuais. Constatou-se que as aulas no formato online, mediadas pelas TIC, foram comprometidas por questões políticas, pedagógicas e sociais, exacerbadas no período pandêmico. As reflexões indicaram que há perspectiva ao uso das TIC nas salas de aula, entretanto, espera-se que possam se fortalecer como alternativa complementar aos métodos tradicionais de forma gradual e responsável.
O tratamento da Doença de Parkinson (DP) apresenta alto custo, o qual reflete nos aspectos socioeconômicos dos idosos. Assim, com o intuito de assegurar a continuidade das intervenções terapêuticas propostas, torna-se necessário buscar alternativas mais econômicas e sustentáveis. O objetivo do presente trabalho foi construir um ábaco artesanal com materiais de baixo custo para estimulação cognitiva e motora dos idosos com DP. Trata-se de um relato de experiência, no qual acadêmicos de fisioterapia de uma instituição de ensino superior privada, desenvolveram um ábaco artesanal mediante a utilização de papelão, barbante, miçangas, caneta e tesoura. Acredita-se que o recurso elaborado pode ser promissor para estimulação cognitiva e motora dos idosos, com resultados significativos no tratamento da DP. Ademais, percebe-se a importância de iniciativas como esta, já que, por meio da confecção de recursos terapêuticos, é possível viabilizar a continuidade do tratamento, nomeadamente para os pacientes de baixa renda. Espera-se que este recurso econômico, sustentável, prático, portátil, dinâmico, lúdico e interativo, possa ser útil para o tratamento da DP com vistas a melhorar a qualidade de vida dos idosos.
A tendinite do punho pode ser definida como inflamação dos tendões causada, geralmente, por esforços repetitivos realizados nas atividades laborais, esportivas ou domésticas. Clinicamente, os sintomas mais frequentes são dor localizada, desconforto, fadiga, parestesias, edema, contratura muscular e diminuição da força. Diante do exposto, ressalta-se a importância da fisioterapia associada ao uso de órteses imobilizadoras, bem como manutenção e continuidade do plano terapêutico proposto.
Segundo dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatísticas (IBGE), entre o ano de 2012 e 2021 o número de pessoas com 60 anos ou mais aumentou de 11,3% para 14,7%. Com o avançar da idade, ocorrem mudanças fisiológicas, sensoriais, físicas e principalmente cognitivas. O declínio de memória pode ser observado quando o idoso tem dificuldade em recuperar informações recentes. Diante de questões financeiras, psicológicas, físicas e patológicas, e visando uma melhor atenção para os idosos, muitos familiares e até os próprios idosos, optam por instituições de longa permanência. Assim como o aumento no número de idosos, é possível observar também o avanço dos recursos digitais que estão a cada dia mais presentes na vida dos mesmos. O objetivo do presente trabalho consistiu em aplicar um jogo digital para auxiliar na estimulação da memória de idosos, avaliar o nível de habilidade diante de um recurso digital, classificar a memória por meio do número de acertos e tempo de jogo e verificar o desempenho dos idosos ao manusear o aparelho digital. Trata-se de um estudo de corte transversal, realizado no Lar Franciscano Capela Santa Isabel, instituição de longa permanência para idosos (ILPI), localizado em Salvador- BA. A coleta de dados foi realizada em julho de 2022 após a aprovação do comitê de ética da Universidade Paulista (UNIP) no dia 1 de Julho de 2022, Nº 5.503.659, CAAE 59479122.0.0000.5512. Onde primeiro foi aplicado o Mini Exame de Estado Mental (MEEM) e em seguida um jogo digital através de um aplicativo online gratuito Wordwall. Após regras de seleção 23 residentes participaram da pesquisa com média de idade de 79,2; sendo 13% homens e 87% mulheres; com média de pontuação no MEEM de 20,6 e média de pontuação do jogo 12,5. Foi observado facilidade no manuseio do recurso digital, resultados do MEEM não interferiram no jogo e mulheres tiveram melhor pontuação na pesquisa.
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