Pada bulan Maret 2020 Presiden Indonesia dan berdasar Surat Edaran Kemendikbud Nomor 4 Tahun 2020 memandatkan untuk siswa belajar dari rumah akibat dari pandemi Covid-19. Adapun studi ini bertujuan untuk menguji keefektifan penggunaan media edutainment saat belajar dari rumah mulai diberlakukan akibat dari Covid-19. Data dianalisis menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif. Adapaun data didapatkan menggunakan suatu instrumen tes dan non tes yang dapat diakses secara online. Sebanyak 2 jenis angket yang digunakan pada penelitian ini, yakni angket guru dan angket siswa. Sampel penelitian terdiri dari 232 siswa (M = 15 tahun; SD = 0,5 tahun) serta 32 guru matematika (M = 34 tahun; SD = 0,4 tahun). Hasil studi menunjukkan bahwa mayoritas siswa dan guru memiliki persepsi yang positif untuk menggunakan media edutainment (pada fase kuesioner). Selain itu melalui media edutainment pada pembelajaran via daring, pencapaian aspek kognitif siswa (pada fase tes) juga memperoleh hasil yang positif. Sehingga hasil secara keseluruhan menunjukkan bahwa media edutainment efektif dalam menemani siswa belajar dari rumah. Kata kunci: Game edukasi; media pembelajaran edutainment; pandemi Covid-19.
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi pendekatan saintifik setting kooperatif tipe Student Teams-Achievement Divisions (STAD) dalam meningkatkan motivasi dan prestasi belajar matematika siswa kelas VIIC SMP Negeri 2 Gamping. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh skor motivasi belajar siswa tergolong dalam kriteria rendah (skor 66,84). Hasil tes prestasi belajar matematika juga masih kurang memuaskan, dengan tidak adanya siswa yang tuntas (nilai 75). Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Hasil siklus pertama menunjukkan persentase siswa yang tuntas dalam tes prestasi belajar meningkat menjadi 50%. Demikian juga dengan motivasi belajar juga meningkat ke kategori sedang (skor 82,81). Selanjutnya, di siklus 2 motivasi belajar kembali meningkat ke kategori tinggi (skor 92,28). Demikian juga dengan persentase siswa yang tuntas dalam prestasi belajar meningkat menjadi 78,13%.
Era Industri 4.0 has prompted academics to be able to apply a technology in a learning. However, this condition is still not supported by the availability of learning media used in schools. Therefore, this study aims to describe the response of academics, to educational game in learning. Two hundred twenty one students and fifty-three teachers from Probolinggo were randomly allocated to be the subject of this study. The responses collected with non-test techniques, were analyzed quantitatively and qualitatively. The results indicated educational game gain a positive response and greatly needed by academics. Furthermore, this result can be followed up for media developers and researchers to test the educational game in learning.
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh pelatihan pada pedagogik guru matematika (aspek pengetahuan dan keterampilan). Penelitian ini merupakan penelitian survei terbatas dengan populasi guru matematika SMP dan SMA. Sampel penelitian ini sebanyak 20 guru yang dipilih secara acak dari 7 SMP dan 13 SMA yang tersebar di 3 daerah yang berbeda di Indonesia, yaitu Kota Probolinggo, Kabupaten Probolinggo, dan Kabupaten Jember. Data dikumpulkan dengan teknik tes dan non tes serta dianalisis dengan teknik statistik dan inferensial (Anava). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelatihan yang diikuti guru selama ini berpengaruh pada kompetensi pedagogik guru dalam aspek keterampilan. Namun, pelatihan ini tidak berpengaruh pada aspek pengetahuan. Adapun hal-hal yang membuat tidak berpengaruh serta pelatihan apa saja yang diperlukan oleh guru matematika juga akan dibahas pada artikel ini. Sehingga hasil penelitian ini dapat dijadikan rujukan oleh lembaga sekolah dalam memilih jenis pelatihan yang diperlukan untuk meningkatkan kompetensi pedagogik guru matematika.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.