Detecting and counting elliptical objects are an interesting problem in digital image processing. There are real-world applications of this problem in various disciplines. Solving this problem is harder when there is occlusion among the elliptical objects, since in general these objects are considered as part of the bigger object (conglomerate). The solution to this problem focusses on the detection and segmentation of the precise number of occluded elliptical objects, while omitting all noninteresting objects. There are a variety of computational approximations that focus on this problem; however, such approximations are not accurate when there is occlusion. This paper presents an algorithm designed to solve this problem, specifically, to detect, segment, and count elliptical objects of a specific size when these are in occlusion with other objects within the conglomerate. Our algorithm deals with a time-consuming combinatorial process. To optimize the execution time of our algorithm, we implemented a parallel GPU version with CUDA-C, which experimentally improved the detection of occluded objects, as well as lowering processing times compared to the sequential version of the method. Comparative test results with another method featured in literature showed improved detection of objects in occlusion when using the proposed parallel method.
Crear algoritmos en la universidad es el primer paso para introducir al alumno a la programación de computadoras y es crucial considerarlo ya que diversas investigaciones han reportado que muchas veces el estudiante manifiesta un deficiente rendimiento académico en estos cursos por la complejidad de los contenidos, por no contar con algo tangible para contrastar el algoritmo y porque resolver problemas requiere esfuerzo, creatividad y otras habilidades. Esta investigación se centró en la materia de Algoritmia de la Unidad Multidisciplinaria Tizimín en la cual muchos alumnos no logran alcanzar los conocimientos requeridos, siendo el rendimiento académico al final del curso inadecuado. Se decidió encontrar exactamente en qué temas los estudiantes tienen problemas al crear sus algoritmos, situación no analizada, y que una vez determinados estos pudieran servir de apoyo a una metodología de aprendizaje mediante el lenguaje de programación Scratch, la cual se viene empleando para ayudar al alumno en su rendimiento académico. La investigación fue de tipo cualitativo, sujeta al análisis de contenido aplicado a las pruebas de desempeño de los cursos. Se analizaron 1037 reactivos obteniendo un listado de errores y se probó la efectividad de su uso en los cursos impartidos.
La programación de computadoras y en especial los principios básicos de esta área son un aspecto importante. Por ello, la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) crea en la Unidad Multidisciplinaria Tizimín (UMT) la Licenciatura en Ingeniería de Software (LIS) y en ella se emprende a impartir la materia de Algoritmia en el primer semestre de la carrera. La introducción de alumnos al estudio de conceptos básicos de programación no es una tarea fácil, requiere tiempo, esfuerzo y un enfoque especial en la forma en que se aprende y se enseña. La presente investigación basada en lenguaje de programación Scratch fue incluido en la materia de Algoritmia con el objetivo de servir de apoyo en el entendimiento de las estructuras básicas que en ella se estudian y de este modo el alumno organizado en grupos de trabajo pudiera crear un videojuego para plasmar sus conocimientos. La inclusión de Scratch a Algoritmia, de la mano con la metodología del aprendizaje basada en proyectos y la teoría del construccionismo, permitió el desarrollo de habilidades en los alumnos para el desarrollo de sus videojuegos. El enfoque metodológico de la investigación fue mixto y la muestra estuvo formada por todos los alumnos inscritos a Algoritmia en tres períodos semestrales. Durante este tiempo se generaron 24 videojuegos los cuales cumplieron con los objetivos planteados y los resultados obtenidos de todo el proceso investigativo han sido satisfactorios.
En la actualidad el software educativo juega un importante papel en el proceso de enseñanza-aprendizaje en los diferentes niveles de educación. En las escuelas de educación básica del oriente del estado de Yucatán no se cuenta con este tipo de software que ayude al profesor y al estudiante a complementar su proceso de enseñanza y aprendizaje, respectivamente. Este trabajo presenta algunos software educativos desarrollados en la Licenciatura en Ciencias de la Computación de la Unidad Multidisciplinaria Tizimín para contribuir a la mejora en la calidad de la enseñanza de los estudiantes de educación básica.
La repentina aparición en China del COVID-19, en diciembre de 2019 y su ulterior expansión por todo el mundo, representó, por su gravedad y alcance, un reto global sin precedentes. El principal objetivo fue identificar los beneficios otorgados por las experiencias vividas por profesores universitarios en Ingeniería de Software posterior a la implementación de diversas estrategias para enfrentar dicha contingencia en la Universidad Autónoma de Yucatán, México. El estudio realizado bajo el método inductivo, paradigma positivista, enfoque cuantitativo, de diseño no experimental, tipo descriptivo y corte transversal. La población estuvo formada por alumnos que cursan Ingeniería de Software con una muestra no probabilística constituida por estudiantes que cursaron asignaturas específicas durante tres semestres. También, se describen los lineamientos implementados en la universidad y las estrategias y herramientas empleadas por los profesores que imparten las asignaturas que aborda este trabajo. Entre los instrumentos analizados en este estudio se encuentran actas de examen que corresponden a los estudiantes en los períodos señalados, así como entrevistas a los profesores sobre las estrategias y herramientas empleadas. No obstante, a algunas dificultades identificadas tanto para estudiantes como para profesores, los resultados obtenidos al implementar diversas estrategias antes, durante, y post pandemia fueron positivos, lo cual ha generado certidumbre en la comunidad universitaria. Sin duda, la pandemia creó espacios para reflexionar los procesos educativos, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y la situación real del estudiantado, con el fin de adoptar cambios e innovaciones.
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