Abstrak. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh konsep diri dan minat belajar terhadap penguasaan konsep IPA. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket konsep diri dan minat belajar sedangkan pengukuran penguasaan konsep berdasarkan soa-soal IPA. Analisis data pengujian yang digunakan adalah Regresi Ganda. Hasil analisis data penelitian membuktikan bahwa:(1) terdapat pengaruh yang signifikan konsep diri dan minat belajar secara bersama-sama terhadap penguasaan konsep IPA, hal ini dibuktikan oleh nilai Fhitung =10,803 > Ftabel dan nilai Sig = 0,000 < 0,05; (2) terdapat pengaruh yang signifikan konsep diri terhadap penguasaan konsep IPA, hal inidiperlihatkan dari hasil perhitungan yang menunjukkan nilai thitung = 3.471 dan sig = 0,001, lebih kecil dibandingkan 0,05. (3) Minat belajar memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap penguasaan konsep IPA. Hal ini diperlihatkan dari hasil perhitungan yang menunjukkan nilai thitung = 2,620 dan sig = 0,010, lebih kecil dibandingkan 0,05. Walaupun jika dibandingkan dengan konsep diri, minat belajar nilai sig-nya lebih besar. Sehingga konsep diri lebih berpengaruh besar terhadap penguasaan konsep IPA daripada minat belajar.Kata Kunci: Konsep Diri, Minat Belajar, Penguasaan Konsep IPA Abstract. The purpose of this study to determine the effect of self-concept and interest in learning the mastery of science concepts. The instrument used in this study is a questionnaire self-concept and interest in learning while measuring mastery of concepts based on the soa-matter of IPA. Analysis of the test data used is Multiple Regression. Results of analysis of research data to prove that: (1) there is significant influence self concept and interest in learning together toward mastery of science concepts, this is evidenced by the value of F = 10.803> Ftabel and the Sig = 0.000 <0.05; (2) there is a significant influence on the concept of self-mastery of the concept of science, it is shown from the results of calculations which show the value t = 3,471 and sig = 0,001, lower than 0.05. (3) Interest in learning gives positive and significant impact on the mastery of science concepts. This is shown from the results of calculations which show the value t = 2.620 and sig = 0,010, lower than 0.05. Although when compared to the self-concept, interest in learning the value of sig is larger. So the concept of self is a major influence on the mastery of science concepts of the interest in learning.Keywords: Self-Concept, Interest in Learning, Concept Mastery IPA PENDAHULUANPendidikan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia ialah proses pengubahan sikap dan tingkah laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.Pendidikan itu sendiri dapat dirumuskan dari sudut normatif karena menurut hakikatnya pendidikan memang sebagai suatu peristiwa yang memiliki norma, artinya bahwa dalam peristiwa pendidikan, pendidik dan anak didik berpegang pada ukuran norma hidup, pandangan terhadap individu dan masyarakat, nilai-nila...
Pembelajaran daring merupakan suatu pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan media internet melalui aksesibilitas, konektivitas, fleksibilitas, dan kemampuan guna memunculkan berbagai jenis interaksi dalam proses pembelajaran. Banyak sekali media pembelajaran online yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran daring, antara lain Google Form, Google Meet, Zoom, Whatsapp, Google Classroom, edmodo, dan lains sebagainya. Tentunya media tersebut pun mempunyai kelebihan maupun kelemahan masing-masing. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kefektifan pembelajaran secara daring di masa Pandemi Covid 19. Penelitian ini menggunakan model penelitian metode deskriptif. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah mahasisw/i semester 7 di Prodi Teknik Informatika Universitas Indraprasta PGRI sebanyak 58 orang. Kuisioner yang terdiri dari 20 item pernyataan, 14 pernyataan positif dan 6 pernyataan negatif. Besar skala penilaian dengan menggunakan skala likert ( 1 – 4). Berdasarkan hasil penelitian, maka pembelajaran secara daring dapat dikatakan efektif, karena jika dilihat dari persentase diagram lingkaran, mahasiswa lebih menyukai pembelajaran secara daring dengan besar persentase sebesar 84,5%. Dan juga penggunaan media pembelajaran melalui Google Classroom juga menjadikan pilihan yang tepat karena memiliki persentase yang lebih besar di bandingkan dengan media pembelajaran online lainnya, yaitu sebesar 82,8%.Kata Kunci: Pembelajaran, Daring, Covid 19
Persoalan yang ditemukan pada PT Wulan RenCar adalah pembuatan laporan keuangan masih menggunakan media kertas dan kalkulator sebagai alat hitung manual. Laporan yang telah dibuat beresiko rusak dan hilang karena menggunakan media kertas. Karyawan belum mampu menggunakan aplikasi Microsoft Excell dalam membuat laporan keuangan. Berdasarkan hal tersebut, tim abdimas menawarkan solusi dengan mengadakan sosialisasi penggunaan aplikasi Microsoft Excell untuk karwayan PT Wulan RenCar dalam membuat laporan keuangan. Sosialisasi penggunaan Microsoft Excell tersebut diharapkan nantinya dapat diaplikasikan oleh karyawan dalam membuat laporan keuangan. Perhitugan dapat dilakukan lebih cepat dan akurat dibandingkan dengan membuat laporan dengan bantuan kertas dan kalkulator. Hal ini dapat menghindari terjadinya kesalahan dalam membuat perhitungan maupun kerusakan pada kertas yang merupakan media yang mudah rusak atau hilang. Karyawan PT Wulan RenCar dapat meningkatkan jam kerja produktif dalam membuat laporan keuangan dengan menggunakan aplikasi Microsoft Excel. Metode pelaksanaan menggunakan aplikasi zoom dalam tutorial penggunaan Microsoft excel dalam pembuatan laporan keuangan. Adapun hasil yang didapat dalam pelatihan ini adalah para pegawai di Wulan Rencar merasa senang karena sudah bisa memahami pelatihan ini bahkan diantara mereka sudah bisa membuat laporan keuangan dengan menggunakan excel pada latihan yang tim berikan di sesi akhir pelatihan.
Alat Permainan Edukatif (APE) adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain anak yang dapat mengandung nilai pendidikan (edukatif). Puzzle adalah salah satu bentuk permainan yang dapat mengasah kemampuan berpikir, mempermudah anak dalam hal mengingat dan memahami konsep yang di butuhkan. Kemampuan motorik halus seorang anak dapat dilihar dari sisi kemandirian anak dan fokus akan semakin baik saat melakukan kegiatan di usia pra sekolah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana efektifitas alat permainan edukatif puzzle terhadap kemampuan motorik halus anak. Penelitian ini dilakukan di BKB Rabbani. Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode pre-experimental design tipe one group pretest-posttest (tes awal-tes akhir kelompok tunggal). Populasi pada penelitian ini yaitu anak berumur 5-6 tahun sekitar 40 anak. Sedangkan sampel yang akan di teliti yaitu kelas B1 dan B2 Sekitar 20 anak. Berdassarkan hasil penelitian Hasil persentase (P) menghasilkan peningkatan keriteria kemampua motorik halus anak, dengan nilai pretest ke nilai posttest yaitu dari 64,37% menjadi 85,31%. Sedangkan dari uji hipotesis statistik menggunakan uji t (one sample test) mendapatkan nilai sig 0,000 < 0,05 yang menyimpulkan bahwa adanya peningkatan hasil belajar siswa menggunakan APE Puzzle dapat meningkatkan kemampuan motorik halus anak dalam pencapaian berkembang sangat baik (BSB) lebih dari 75%.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.