Coelho LL. Um estudo sobre a violência em duas histórias gráficas. Rev Bras Cresc Desenv Hum 2005; 15(02):55-68.Resumo: As histórias gráficas, também conhecidas como histórias em quadrinhos, são uma das formas mais antigas de expressão da humanidade. Elas refletem os valores da sociedade e podem servir como uma forma de educação. Esse estudo buscou reconhecer descritores da violência estilizada sob a forma de imagens agressivas e a intencionalidade de se cometer algum ato violento nas personagens de Fushigi Yûgi e Yu Yu Hakushô, que são histórias gráficas de origem japonesa denominadas 'mangás'. A análise estatística descritiva unida à análise semiológica permitiu reconhecer os principais componentes, acima apontados, das histórias. Verificou-se que estes recursos visuais contêm violência não somente explícita, mas também intencional, sendo a primeira forma a mais difundida, e que as personagens do gênero masculino são mais violentas que as de gênero feminino. Conclui-se também que estas histórias não podem ser tidas como as únicas e mais perigosas fontes de violência na sociedade. Palavras-chaves:Histórias gráficas. Mangás. Violência. INTRODUÇÃOAs histórias gráficas são, segundo Cirne 1 , mais do que uma simples forma de comunicação: são uma espécie de exposição dos sentimentos humanos e uma criação que pode refletir a realidade não somente do autor como da sociedade na qual o mesmo está inserido.As histórias gráficas, embora camufladas por idealização ou sob o domínio do mundo da imaginação, podem revelar conteúdos da realidade humana. No que concerne ao presente estudo, não importa a profundidade dos cená-rios fantasiosos nem se uma ou outra obra tem mais tópicos apoiados na instância imaginária. Interessa a relevância que estes conteúdos adquirem enquanto sentido para quem os consome, ou seja, como objetos de consumo em uma sociedade pós-moderna onde impera a necessidade do 'ter'.A escolha do termo 'história gráfica' é utilizado em detrimento do mais usualmente conhecido 'histórias em quadrinhos' pois este últi-mo denota uma idéia de infantilização mas, conforme pode ser visto em Franco 2 , as histórias gráficas nada têm de infantil, embora muitas se destinem a este público. Elaborar uma obra dessas liga-se ao conhecimento de inúmeras técnicas, assim como implica em entender bem o tema escolhido e saber identificar o público alvo para que a obra não seja um fracasso financeiro.As histórias gráficas possuem, para cada sociedade, um nome próprio, recebendo a denominação de comics nos Estados Unidos, bande dessinée na França e Bélgica, bandas * Doutorando em Psicologia pela Universidade Federal do Espírito Santo. Endereço: Rua Carlos Delgado Guerra Pinto, nº 265, ap.211. Jardim Camburi. Cep.:29090-040. Vitória\Es.
As representações sociais apresentam a imagem de um grupo sobre um objeto de estudo. O presente trabalho tem como objetivo: Entender a percepção dos médicos sobre o tratamento psicológico. É um estudo de campo, qualitativo e descritivo. O estudo foi realizado com dez médicos numa clínica médica na cidade de Campina Grande - Paraíba. Os instrumentos de coleta foram compostos por: questionário sociodemográfico, técnica de associação livre de palavras e entrevista semiestruturada. Na análise dos dados foi utilizado o software Iramuteq específico para dados textuais. Observou-se a percepção dos médicos em variadas temáticas. Para estes o tratamento psicológico auxilia no combate ao excesso de medicação. Compreendem o trabalho do psicólogo como interventivo e humanizado. Os médicos percebem que a relação do paciente com a patologia está ligada aos aspectos emocionais, ambientais e sociais, assim apontaram que encaminham pacientes para tratamento psicológico por diversos fatores não apenas transtornos mentais.
Este estudo visou entender o que leva as pessoas a produzirem cosplays, ou seja, o que origina o comportamento de travestir-se como os heróis de desenhos animados e mangás, mais notadamente os animés (desenhos animados japoneses) e quais as conseqüências de tal motivação. A coleta de dados se deu entre o mês de outubro de 2003 e outubro de 2004 nas cidades de São Paulo (SP) e Aracaju (SE) sendo que a amostra contou com 26 participantes cuja média de idade era de 17,5 anos (DP = 3,42). Utilizou-se a análise qualitativa no formato de entrevistas para melhor detectar a ocorrência do fenômeno e sua explicação. Os resultados mostraram que os jovens seguem essa preferência porque isso os afasta do seu contexto cotidiano, ou seja, o fato de adotarem o perfil do personagem e de, principalmente, vestirem-se como eles encarnando-os, serviria como uma forma de busca por um bem-estar que ajudaria a manter o equilíbrio no dia a dia.
RESUMOEste estudo enfoca a identidade social formada a partir de um grupo de cosplayers do Estado do Espírito Santo. Os cosplayers são pessoas que se travestem com roupas de personagens de mangás (revistas em quadrinhos de origem japonesa), animes (desenhos animados de origem nipônica) e games diversos. Essa prática está suportada pela cultura popular japonesa inserida no meio social capixaba. a amostra contou com 12 informantes, com média de idade de 18,66 anos (DP = 1,44). Os principais resultados provenientes da mídia nipônica em detrimento de outras são basicamente que os atributos psicológicos das personagens escolhidas aparentemente mantêm uma pequena superioridade sobre outros aspectos ao se decidir por uma personagem. E finalmente essas pessoas sentem-se como sendo formadoras de um grupo social que se baseia em duas categorias estruturais interativas: "Performance" e "diversão" que podem ser consideradas típicas da sociedade de entretenimento da cultura de massas.Palavras-chave: cosplayers; cultura popular japonesa; mídia. ABSTRACTthis study focus on the social identity construed from a group of cosplayers from Espírito Santo. the cosplayers are people who dress with clothes of characters of mangas (comics from Japan), animes (cartoons with Nipponese origin) and several games. this practice is supported by the Japanese popular culture inserted in the Capixaba social environment. the sample comprised 12 respondent, with average age of 18, 66 years old (dP =1, 44). the main results from the Nipponese media over another are basically that the psychological attributes of the characters chosen apparently maintain some advantage over other aspects when people decide upon a certain characterization. Finally, these people feel themselves as creators of a social group that is based on two structural interactive categories: performance and fun, which can be considered as typical of the entertainment mass culture society. Keywords: cosplayers; Japanese popular culture; media IntroduçãoO desenvolvimento tecnológico ao qual perpassam as sociedades humanas nos tempos atuais faz com que as interações entre as pessoas e os modos de comunicação se tornem mais complexos. No entanto, há culturas que se adaptam às mudanças por mais rápidas que venham a ocorrer, como no caso do Japão. destarte tal fato, em uma mesma faceta cultural um interessante fenômeno psicossocial ocorre: o passado e o futuro se confluem no momento presente.tal convergência acontece também na expansão da cultura popular japonesa ao redor do mundo que se configura como um exemplo de aculturação (GoldsteinGidoni, 2005). Um dos aspectos dessa expressão são os cosplayers que, segundo Coelho Junior e Silva (2007), são um grupo de pessoas que se travestem com roupas de personagens de animes (desenhos animados) e mangás (revistas em quadrinhos), isto é, mídias de origem japonesa.Portanto, os objetivos deste estudo são constituí-dos com os seguintes temas centrais: o esclarecimento de alguns elementos que compõem a identidade social deste grupo, os cosplayers, ...
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.