The present research reports the experience of the use of digital games and learning objects, as a contribution in the teaching
IntroduçãoA matemática é uma linguagem que permite a reconstrução da realidade através de modelos. Por meio de seu ensino, procura trazer esses modelos para sala de aula de maneira didática, que permita possibilitar aos alunos a realização de um diálogo entre a matemática e as suas vidas. Sendo assim, é preciso que os professores tenham uma concepção que os leve a refletir, sempre que possível, sobre suas práticas pedagógicas. Essa reflexão ajuda na condução da construção de uma aprendizagem significativa para os alunos por ser esta, muitas vezes, uma aprendizagem que surge através das necessidades dos mesmos. Sendo que, muitas vezes, os professores na sua formação, em nível de graduação, não são formados no sentido de buscarem alternativas que os façam avançar em sua didática. Isto se deve ao fato de que os mesmos aprendem que a matemática deve ser ensinada apoiada em poucos recursos, particularmente, o uso do quadro e, mais fortemente, o uso do livro didático.
Este artigo se inscreve nos tópicos de Informática na Educação e Lógica Computacional e descreve um projeto a ser desenvolvido em escolas periféricas da Rede Pública Estadual de Educação Básica da cidade Mossoró. Objetiva motivar as meninas em situação de risco a optarem por carreiras científicas, nos cursos de graduação em Ciência, Tecnologia, Engenharias ou Matemática, através do ensino de lógica de programação para meninas do Ensino Fundamental II, através de um projeto de extensão de intervenção direta. Pretende-se, como resultados, motivar a permanência das meninas na escola, bem como o desenvolvimento de habilidades e competências que facilitem a inserção destas em carreiras científicas.
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