Artículo recibido en septiembre 16 de 2019; artículo aceptado en noviembre 15 de 2019 Este artículo puede compartirse bajo la licencia Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-Compartir Igual 4.0 Internacional y se referencia usando el siguiente formato: Acosta-Medina, J. K., Torres-Barreto, M. L., Álvarez-Melgarejo, M. & Paba-Medina, M. C. (2020). Gamificación en el ámbito educativo: Un análisis bibliométrico. I+D Revista de Investigaciones, 15 (1), 28-36. _____________________________________________________________________________________ ResumenLa gamificación se entiende como la incorporación de elementos propios del juego en contextos que no son lúdicos, con el objetivo de aumentar la concentración y el compromiso, de modo que se alcance una mayor motivación para realizar tareas que a priori pueden parecer poco atractivas. Dada su relevancia, este artículo presenta un análisis bibliométrico acerca del avance que ha tenido el uso de herramientas gamificadas en el ámbito educativo. Para desarrollar esta investigación, se realizó una búsqueda de literatura en Scopus y Web of Science. Los resultados de este ejercicio se analizaron utilizando el software Vantage Point, en términos de tipo de documentos, productividad, análisis léxico y áreas de investigación. Los hallazgos de este estudio indican que la gamificación es una temática cada vez más relevante, lo que se soporta en diferentes investigaciones científicas. Se trata de un campo que puede aplicarse en diversos contextos educativos y que puede generar múltiples beneficios, como aumento de motivación y engagement. AbstractGamification is understood as the incorporation of playful elements in contexts that are not recreational, to increase concentration and commitment, in order to increase the motivation to perform tasks that a priori may seem unattractive. Given its relevance, this article presents a bibliometric analysis of the progress made by the use of gamified tools in the educational field. For the development of this research, a search of literature was conducted in Scopus and Web of Science. The results of this exercise were analyzed using Software Vantage Point, in terms of the type of documents, productivity, lexical analysis, and research areas. The findings of this study indicate that gamification is an increasingly relevant subject supported by different scientific research. It is a field that can be applied in various educational contexts and that can generate multiple benefits such as increased motivation and engagement.
Virtual education faces tremendous challenges such as lack of motivation and high dropout rates. However, one solution to this problem is the incorporation of digital pedagogical strategies based on gamification, which promote interest, facilitate the learning process, and contribute to reducing dropout. In this sense, we evaluated the student's preference for using the gamified tool Didactic City, by using a quantitative methodology and structural equation models. This preference included fundamental factors such as utility, knowledge, engagement, enjoyment, motivation, and ease of use. The results are expected to contribute to create a more informed decision-making process not only for video game designers but also for pedagogues, and educational managers who could perform game improvements, redesigns, inclusion, or exclusion of individual elements that would make students prefer to use gamification tools in the future. The results indicate that the students' utility, the enjoyment generated by the tool, and the improvement of knowledge are the critical factors in terms of preference for using gamified tools in virtual learning environments. Implications for policy and practice: In virtual learning environments, higher education institutions and instructors can include gamified tools to create pleasant environments that increase students' motivation and facilitate learning. Designers and developers of gamified educational tools should measure their acceptance, as this factor is decisive for fulfilling the purposes of these pedagogical tools. Researchers could evidence more factors that influence the preference for the use of gamified educational tools.
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0cm; text-indent: 0cm; vertical-align: baseline;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 150%; font-family: 'Arial',sans-serif; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: ES-CO; mso-fareast-language: ES; mso-bidi-font-weight: bold;">Las competencias ciudadanas son fundamentales para construir convivencia, promover el desarrollo sostenible y, en general, para formar buenos ciudadanos. Sin embargo, en Colombia, de acuerdo con los resultados de las Pruebas Saber, el desarrollo de estas competencias es aún deficiente, y el problema es especialmente agudo en la educación virtual, pues los estudiantes pierden más fácilmente su motivación para aprender. Una herramienta gamificada que permita incrementar tales niveles motivacionales, al tiempo que enseñe sobre competencias ciudadanas, es una solución propuesta por un equipo de investigadores colombianos. En este documento se presenta un ejercicio de priorización que permitió al equipo de proyecto seleccionar, usando un método formal de priorización, aquellas competencias prioritarias para ser gamificadas. El método usado implicó el diseño de instrumentos de recolección de información, la consulta a expertos mediante el método Delphi, la realización de grupos focales, el cálculo de resultados por cuartiles y la validación y contraste de resultados finales. Los resultados indican que, en este contexto particular de gamificación y educación virtual, las competencias ciudadanas de tipo comunicativo en concreto, las competencias de escritura, junto con las competencias ciudadanas de tipo cognitivo son las más relevantes. </span></p>
The DidacTIC project emerges as a proposal in the face of high levels of desertion in virtual education, and the latent need to develop citizen competencies in the Colombian context. It consists in the joint development of a platform developed as KMS that will extract information from the LMS and a motivational didactics tool based on gamification principles, designed to reinforce the teaching and learning process in the subject of citizen competencies. This document evidences the methodology applied to the design of the gamified tool.
El abandono de los programas académicos es uno de los principales problemas para la educación superior, principalmente en la modalidad virtual. Por ejemplo, para Colombia la tasa de abandono en programas educativos virtuales es del 60%. Esto se debe, principalmente, a características propias de esta modalidad como la soledad, falta de dinamismo en los cursos y deficiente conexión docente - estudiante. Para contrarrestarlo, se hace necesario aplicar estrategias innovadoras que aumenten la motivación de los estudiantes y mejoren los procesos educativos. En este contexto surge el proyecto DIDACTIC que consta de una herramienta didáctica motivacional basada en gamificación y una plataforma de contactabilidad, las cuales se incorporan en los sistemas de gestión de aprendizaje de los programas virtuales. En este artículo se presentan las fases de diseño, desarrollo y validación de DIDACTIC. Por una parte, la herramienta didáctica, la cual se materializa a través de plataforma de desarrollo Unity, busca aprovechar los beneficios de la gamificación para incrementar el engagement y la motivación de los estudiantes, apoyando los procesos de enseñanza y aprendizaje de habilidades transversales como las competencias ciudadanas. Por otro lado, la plataforma de contactabilidad busca predecir la deserción estudiantil a través de modelos machine learning y mediante configuración de inteligencia artificial establecer contacto con los estudiantes por medio de correo electrónico, llamadas o diferentes redes sociales como WhatsApp o Facebook, en momentos precisos, para brindar diferentes actividades de refuerzo o acompañamiento y así evitar su posible deserción. Con este proyecto se pretende utilizar las nuevas tecnologías para crear experiencias de aprendizaje personalizadas y eficientes.
La educación contemporánea se enfrenta a múltiples problemas tales como la baja motivación de los estudiantes, las altas tasas de deserción o los elevados índices de pobreza de aprendizaje. Estos problemas se han incrementado en el contexto actual, debido a la pandemia del Covid-19. En la lucha contra estas problemáticas surgen las tecnologías educativas como posibles alternativas de solución. Por ello, en el presente artículo se presenta el trabajo desarrollado por un grupo de investigadores colombianos, los cuales aplican el “pensamiento de diseño” para construir una solución disruptiva que contribuya a solucionar algunos de los problemas de los estudiantes y docentes de la educación digital contemporánea. Con el desarrollo de este proyecto, se encuentra que tendencias educativas como la gamificación pueden favorecer en el aumento de la motivación de los estudiantes gracias al uso de elementos de los juegos. Igualmente, los hallazgos indican que la inteligencia artificial puede contribuir en la detección temprana de los alumnos que se encuentran en riesgo de abandonar los cursos, mejorando así el proceso de seguimiento y acompañamiento hacia ellos.
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