Although ICTs have strengthened educational processes, there are still some challenges on flexibility and convergence, among others. In this article, we propose a ubiquitous learning model (u-learning) that can have a positive impact on the teaching/ learning process since it considers video as an important element which can be displayed on any screen at any time and place. Besides indicating the elements making part of the model, alternatives of implementation, uses of video and experimentation with a cloud supported video platform are shown here. The results demonstrate an optimal deployment of the video at different devices when using a multi-screen video platform connected to the Internet, and show this model as a good reference to projects an u-learning service.Keywords: u-learning; ubiquitous computing; cloud computing; multi-screen TV; TV/video platforms everywhere.Modelo de aprendizaje ubicuo basado en plataformas de televisión multipantalla (uLMTV)
ResumenLas TIC han potencializado los procesos educativos, pero aún hay desafíos de flexibilidad, convergencia, entre otros. Este artículo propone un modelo de aprendizaje ubicuo (u-learning) que puede impactar positivamente al proceso de enseñanza/aprendizaje, ya que contempla el video como un elemento importante, que se puede desplegar en cualquier pantalla, en cualquier momento y lugar. Además de indicar los elementos que intervienen en el modelo, se presentan alternativas de implementación, usos del video, y una experimentación con una plataforma de video basada en la nube. Los resultados demuestran un despliegue óptimo del video en diferentes dispositivos cuando se utiliza una plataforma de video multi-pantalla conectada a Internet, y muestran este modelo como una buena referencia para proyectar un servicio de u-learning.Palabras clave: aprendizaje ubicuo; computación ubicua; computación en la nube; TV multipantalla; plataformas TV/video en todas partes.
Objetivo: Construir un sistema robótico para la exploración y el mapeo de entornos interiores de trabajo con una arquitectura y una metodología de diseño propia. Metodología: Se definió una arquitectura y un diseño en la parte de hardware y en la parte lógica. En la parte lógica, se utilizó una representación del entorno basada en celdas de ocupación y una arquitectura de control fundada en comportamientos que fue implementada a través de un control fuzzy. Resultados: Se probó la plataforma robótica en escenarios estructurados como pasillos y salones. Su efectividad se comprobó mediante mapas construidos en un aplicativo desarrollado en Matlab. Conclusiones: Se demostró la capacidad de la plataforma robótica para construir mapas de su entorno de forma explícita, que, aun cuando pueden resultar más demandantes en lo computacional, permite una representación precisa y comprensible.
Background: The intelligent processes automation has been cataloged as one of the most potential and strategic technology solutions to develop a corporate digital transformation. Method: This paper introduces essential concepts to create Intelligent Process Automation (IPA) in industries and proposes a framework to implement IPA technologies successfully. The approach involves: firstly, assembling a good implementation setup and deeply researching the process using process mining techniques. Secondly, choosing and locating the best AI technology inside the IPA. Finally, defining an appropriate architecture of the IPA. Results: The paper illustrates an IPA use case in the manufacturing industry, where it is possible to automate the process of sending production orders to a manufacturing plant and optimize waste and plant capacity significantly. Conclusions: The research depicts the potential of intelligent process automation and its quantifiable benefits in the manufacturing process, and the contribution can be applied to different enterprises with a global context.
Existen enfermedades que dificultan el uso de herramientas computacionales de manera eficiente. Por esto, algunas entidades y centros de investigación desarrollan aplicaciones de software para facilitar el acceso al uso de los computadores a las personas que padecen alguna enfermedad que altera de manera significativa su motricidad. Para garantizar que el producto de software cumpla las funciones para las que se diseñó, se le realizan algunas pruebas. Una de ellas es la evaluación de usabilidad del software que, a menudo, se realiza de forma empírica. En este artículo se propone un método con enfoque heurístico para evaluar la usabilidad de software diseñado para facilitar el acceso a la computación a personas con discapacidad motriz. A menudo, en temas de usabilidad, un experto que no conoce las necesidades específicas de las personas lanza juicios acerca de lineamientos en el desarrollo del software. Esta investigación toma importancia porque tiene en cuenta las medidas de pesos que asignan los usuarios finales de este tipo de aplicaciones de software.
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