Os e-Sports são uma vertente competitiva dos jogos digitais de abordagem profissional, com características semelhantes aos esportes tradicionais. Dito isso, temos por objetivo identificar como o processo de construção de um torneio de jogos digitais por estudantes do ensino médio de uma escola privada pode desenvolver uma aprendizagem colaborativa. A referida experiência teve a duração de cinco semanas, culminando com a realização de um torneio de League of Legends. Como metodologia de pesquisa foi adotada uma abordagem qualitativa do tipo descritiva. Para coletar os dados produzidos utilizou-se um diário de campo. Os dados foram sistematizados em mapas conceituais categorizados em: autonomia, interação e colaboração. De um modo geral, podemos concluir que a abordagem adotada para delinear a construção do torneio promoveu um ambiente que propiciou a aprendizagem colaborativa com base na interação, autonomia e colaboração dos estudantes no decorrer da construção do torneio.
Este estudo apresenta uma experiência como uso da gamificação a partir da plataforma Symballo Learning Paths com estudantes de mestrado e doutorado em Educação de uma instituição pública de ensino superior (IPES) na disciplina de Recursos Digitais Educacionais. Para desenvolver essa experiência, utilizou-se como suporte o recurso da Realidade Aumentada, por meio de códigos QR, a partir da gamificação do conteúdo “Introdução à Cibercultura”. Como metodologia de pesquisa adotou-se uma abordagem qualitativa do tipo relato de experiência. Os dados foram coletados a partir da observação participante e com o uso de um diário de campo e registros audiovisuais, em seguida foram analisados a partir da técnica da Análise de Conteúdo. Foi possível concluir que a plataforma Symballo Learning Paths ofereceu um suporte eficaz para o desenvolvimento da gamificação do conteúdo proposto. No contexto da intervenção, os elementos do designe dos games proporcionaram aumento da motivação e do engajamento dos estudantes, o que resultou em um ambiente favorável para a construção do conhecimento crítico e colaborativo.
Resumo Este artigo se propõe debater a respeito da produção acadêmica-científica inerente aos jogos digitaise a Educação Física Escolar. Para tal, foram analisados artigos científicos publicados nos periódicosnacionais no campo da Educação Física. A pesquisa em tela possui um caráter qualitativo, já queopera uma Revisão Sistemática da Literatura. Como critério para a seleção dos periódicos estudados,foram priorizados aqueles voltados área de estratificação da Educação Física, com Qualis A e B deacordo com a avaliação da CAPES (2013-2016) no recorte temporal compreendido entre 2015 e2019. Foram selecionados cinco artigos. Observa-se que os estudos empíricos apresentam umapredileção a jogos que possuem movimentos ativos, como exergames e jogos de realidadeaumentada. Os estudos teóricos se ocupam em problematizar os jogos digitais como elementosculturais imateriais que possuem uma linguagem própria capaz de produzir sentidos e significados apartir dos processos interativos. Ademais, foi identificada a necessidade de desenvolver estudos nosâmbitos dos serious games e dos e-Sports. Por fim, sugere-se uma RSL mais abrangente,contemplando os anais de eventos e as teses e dissertações. Palavras-chaves: Aprendizagem. Educação física escolar. Cultura digital. Educação básica.
Este estudo se propôs a analisar a produção acadêmica brasileira no campo da Educação Física acerca do futebol/futsal feminino afins de identificar quais os indícios científicos os estudos em questão apresentam. A pesquisa possui caráter qualitativo, já que opera uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL). Como critério para a seleção dos periódicos, foram priorizados aqueles voltados para a área de Educação Física, com estratificação B e A segundo a avaliação da CAPES (Qualis) e publicados entre 2015 e 2020. No transcurso da pesquisa, doze artigos de seis revistas, na perspetiva quanti-qualitativa, foram analisados. Para proceder com a análise, foram criadas duas categorias: (i) aspectos históricos, sociais e culturais; (ii) performance e alto rendimento. O campo de pesquisa sobre futebol/futsal feminino destaca discussões sobre gênero, incentivos e preconceitos.
Os Games estão presentes no cotidiano da sociedade desde a década de 1980, onde surgiram os primeiros consoles e arcades. Desde então, os gamers (jogadores), buscam superar as habilidades dos outros, motivando a criação dos e-Sports, compreendidos como competições em games. Essa pesquisa pretende identificar as potencialidades dos e-Sports, sob uma perspectiva educacional, a partir das aulas de Educação Física no contexto da aprendizagem colaborativa. A pergunta motriz deste estudo é: “Quais as implicações da incorporação do e-Sports a partir da abordagem da aprendizagem colaborativa no componente curricular Educação Física?” Este estudo adota um enfoque qualitativo do tipo de pesquisa cartográfica. O grupo estudado será composto por alunos do ensino médio de uma escola da rede estadual da cidade de Maceió/AL. Os dados serão produzidos em três etapas, são elas: (i) Conhecendo o Territórios; (ii) Mapeamento das Ações; (iii) Avaliação da Intervenção. Os dados serão coletados a partir de entrevista estruturada (Google Forms); Observação Participante (Diário de Campo) e entrevista estruturada (gravada e transcrita). Para análise de dados será utilizada a técnica da Análise de Conteúdo, a partir das ferramentas das Nuvens de Palavras e dos Mapas Conceituais. Por estar em andamento, este estudo ainda não apresenta resultados conclusivos.
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