Objectives: to develop and assess a serious game on healthy eating and physical activity to promote health and tackle childhood obesity. Method: a descriptive, applied and methodological study.For the development of the game, the following steps were taken: conceptualization, pre-production with the development of the game documentation, prototyping, production and assessment of thecomputer and health experts. Results:a prototype has been developed up to beta version. The game was positively assessed both in terms of gameplay and mechanics, and in relation to the content presented, standing out as a powerful strategy for health promotion. The information from the assessment phase contributed to the settings in the software in order to make it available in the future for the target population of this research. The greatest advantage of the proposed game is the fact that it is an open educational resource. Conclusions: the expert assessments showed that the game has great educational potential and it is considered suitable for future application to the target audience.The serious game can become a technological teaching resource available for use in schools and health facilities, and can also be reused for the production of other educational games by accessing its source code.
Objectives:to identify in the literature the efficacy of serious games to improve knowledge for and/or behavioral changes among overweight or obese children. Method:Systematic Literature Review. The Cochrane Systematic Reviews Handbook was used. The studies were collected from the following databases: Public Medline; Web Of Science; Science Direct; Latin American and Caribbean Health Sciences Literature; and the Health Game Research and Cumulative Index to Nursing & Allied Health Literature. The descriptors were video games and obesity, while the key word was serious games. Inclusion criteria were: studies classified as Randomized Clinical Trials written in English, Spanish or Portuguese and in which children were the subjects of the study. Results:2,722 studies were identified in the initial search and six studies remained in the final sample. The papers focused on encouraging behavioral changes in players, including physical exercise and improved eating habits. The studies report that serious games are a potential strategy to encourage positive coping with childhood obesity. Conclusion:research in this field is an expanding and promising strategy and serious games represent an alternative means to provide health education to children.
RESUMOObjetivou-se verificar o entendimento dos enfermeiros de unidades básicas e hospitalar sobre segurança do paciente e erros de medicação e identificar as condutas e estratégias utilizadas na ocorrência desses erros. Trata-se de estudo qualitativo, exploratório e descritivo, com a participação de 20 enfermeiros do estado de São Paulo. Para análise dos dados foi utilizado o referencial teórico de análise temática. Houve bom entendimento do conceito da segurança do paciente e os participantes identificaram o enfermeiro como um profissional fundamental para a propagação da segurança. Observou-se ausência de uniformidade na compreensão sobre erro de medicação pelos enfermeiros. Os principais fatores identificados para a ocorrência do erro foram sobrecarga de trabalho e falta de atenção. A orientação do funcionário foi a conduta mais relatada para lidar com erros de medicação. Como estratégias mais utilizadas para a melhoria da segurança com medicamentos emergiram a capacitação e treinamentos. Nota-se que há preocupação com a segurança do usuário, mas ainda se vive uma cultura de punição quanto aos erros de medicação. Palavras-chave: Enfermagem; Segurança do Paciente; Erros de Medicação; Pessoal de Saúde; Papel do Profissional de Enfermagem. ABSTR ACT
Objective: was to identify studies in the scientific literature in which the serious game is used as a strategy to prevent and/or treat childhood obesity.Method: an integrative review. The search in the databases resulted in 466 studies, 17 of which were elected for analysis.Results: the use of serious games for health promotion could positively influence children's health and promote behavior changes, as well as encourage healthier habits.Conclusion: the use of serious games can be a powerful strategy for child health education. Considering the use of technology by children, we believe in the potential of these resources to change this population's behavior, particularly with regard to childhood obesity. DESCRIPTORS: Pediatric nursing. Obesity. Medical informatics. Video games. Método: revisão integrativa. A busca nas bases de dados resultou em 466 estudos e elegeu-se 17 trabalhos para análise. USO DE SERIOUS GAMESResultados: a utilização de serious games para a promoção da saúde pode refletir positivamente na saúde das crianças, bem como promover a mudança de comportamentos e estimular hábitos saudáveis.Conclusão: o uso de serious games pode ser uma estratégia potente para a educação em saúde de crianças. Considerando a utilização de tecnologias pelo público infantil, acredita-se no potencial desses recursos para a mudança de comportamentos dessa população. Método: una revisión integradora. La búsqueda en las bases de datos resultó en 466 estudios y se eligieron 17 trabajos para análisis.Resultados: la utilización de serious games para la promoción de la salud puede impactar positivamente en la salud de los niños y niñas, así como promover el cambio de comportamientos y estimular hábitos saludables.Conclusión: el uso de serious games puede ser una estrategia potente para la educación en salud de niños y niñas. Considerando la utilización de tecnologías por el público infantil, se cree en el potencial de esos recursos para cambiar comportamientos de esa población.
This study presents the DigesTower, a digital educational game, aimed for children, with the purpose of stimulating healthy eating and physical exercise in order to assist in combating the obesity in children. This article reports the game design process, as well as evaluating of the game by health care specialists. At the end of the process, we obtained the first functional version of DigesTower. The great advantage of the game is the fact that it is an open educational resource. The game was positively evaluated by experts and considered suitable for future application with the target public, standing out as a powerful strategy for health promotion.Resumo. Este estudo apresenta o DigesTower, um jogo educacional digital, voltado para o público infantil, com o objetivo de estimular a alimentação saudável e o exercício físico, a fim de auxiliar no enfrentamento da obesidade em crianças. Este artigo relata o processo de design do jogo, bem como a avaliação do mesmo feita por especialistas da área da saúde. Ao final do processo, obteve-se a primeira versão funcional do DigesTower. O grande diferencial do jogo proposto é o fato de ser um recurso educacional aberto. O jogo foi avaliado positivamente pelos especialistas e considerado adequado para a aplicação futura com o público-alvo, destacando-se como uma estratégia potente para a promoção de saúde.Os nativos digitais, ou seja, a geração que nasceu na era das tecnologias digitais, está acostumada desde a infância a navegar no ciberespaço e com uma linguagem
Aos meus pais e irmãos, minha base, obrigada pelos ensinamentos e por me darem condição de ser o que sou hoje, bem como me inspirar a crescer e seguir os meus sonhos! Agradeço ainda à família que escolhi para também ser minha, meus sogros e minha cunhada, pelo apoio e amor que me dão sempre! Ao meu marido Yuri, pela força, amor, paciência, dedicação e inspiração. Obrigada por estar ao meu lado em todos os momentos e pelas discussões e ideias que tivemos ao misturarmos nossas áreas de conhecimento. Sem você esse caminho não seria o mesmo! Te amo muito! À minha querida orientadora, Profª Luciana Mara Monti Fonseca, que me deu a oportunidade desse doutorado, obrigada por me acolher com tanto carinho, pelas orientações, confiança e incentivo. Você irradia luz e amor pela docência e pesquisa e é uma inspiração! Pode contar comigo sempre e que a nossa parceria continue! À minha eterna orientadora, Profª Silvia Helena Zem-Mascarenhas (afinal, não existe ex-orientadora, não é, Dear?) que esteve presente desde o início da minha vida acadêmica, agradeço todo o apoio, carinho, auxílios e orientações desde as minhas iniciações científicas até os dias de hoje! Que continuemos sempre próximas! Aos meus amigos, em especial a Paola, Morena, Aline, Valério, Thiago, Jennifer, Roger, Alcione e Soraya, agradeço por todo apoio e amizade em todos esses anos, pelos momentos de ajuda, encontros, descontrações e por sempre acreditarem em mim! À minha companheira de pesquisa Chris, agradeço muito a sua amizade e parceria, seja em congressos e viagens, mas também nos problemas e desafios que surgiram nessa nossa jornada. Acredito que crescemos muito juntas! A todos os membros do LOA da UFSCar, em especial à minha equipe, Jennifer, Roger e Douglas, agradeço muito pela parceria, pelos bons momentos e pela convivência maravilhosa para a finalização desse jogo! À Profª Joice e ao Prof. Delano, obrigada por me fazer sentir tão acolhida e por me ajudarem a adentrar o mundo dos jogos digitais e educacionais. Agradeço ao Prof. Hugo Tourinho pela acolhida tão calorosa em seu laboratório e grupo de pesquisa na EEFERP-USP, essa pesquisa foi muito especial graças a vocês! Aos funcionários da EERP-USP que participaram da minha pós-graduação: meu sincero e enorme agradecimento! Pela disposição e auxílio durante todo o percurso desse doutorado. Ao CNPq, pelo financiamento e possibilidade de dedicação exclusiva aos estudos. "As crianças não brincam de brincar. Brincam de verdade" Mário Quintana
Objetivo: relatar a experiência da utilização de uma simulação virtual por computador no ensino de segurança do paciente para alunos de graduação em enfermagem. Método: trata-se de um estudo descritivo, tipo relato de experiência, a partir de uma atividade prática de simulação por computador.A atividade ocorreu em duas etapas com a coordenação de quatro tutores. Na primeira etapa foi ministrado uma palestra sobre o tema “segurança do paciente” e na segunda houve a aplicação de uma atividade prática de simulação virtual por computador através do serious game “Cuidando Bem”. Ao final, 11 alunos participaram da atividade integralmente. Resultados: recursos tecnológicos aliados à educação na área da saúde têm se mostrado bastante eficientes. Há maior motivação por conta das vantagens gráficas desse tipo de recurso e pode ser visto como um dos atrativos que fazem com que os usuários fixem melhor o conteúdo proposto. Conclusão: a inserção do serious game na disciplina demonstrou ser uma forma atual e inovadora do uso de Tecnologias de Informação e Comunicação dentro do processo de ensino e de aprendizagem em tempo real, atendendo as expectativas dos estudantes e trazendo uma interação rápida e eficaz dos discentes com a simulação proposta.
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