Educação em Direitos Humanos é uma temática essencial, principalmente, na atualidade, que deve fazer parte do currículo da educação brasileira de forma continua. Neste sentido, o presente artigo apresenta como objetivo principal pensar possibilidades de utilização dos jogos digitais/gameficação como ferramenta na dinâmica do processo de ensino e aprendizagem em Direitos Humanos, direcionados a alunos, em especial, do ensino médio. Adotou como metodologia a pesquisa bibliográfica documental sobre jogos como ferramenta na discussão de temas relativos aos direitos humanos. Concluiu que embora haja poucos estudos sobre a temática, os games são apontados como ferramentas que despertam a curiosidade e melhoram a compressão dos alunos sobre conteúdos de Direitos Humanos, portanto, facilitando o processo de ensino-aprendizagem, devido ao seu caráter lúdico, que promove a motivação e o engajamento do jogador (aluno) nas dinâmicas apresentadas pelo game. Neste sentido, dentre as principais temáticas em Direitos humanos, destaca-se a ética, o meio ambiente, o respeito à liberdade e a diversidade e outros.
Os jogos educativos digitais, os games, a gamificação fazem parte das chamadas metodologias ativas, as quais já são empregadas por alguns professores com finalidades educacionais. No ensino de História, essa prática já vem ocorrendo em algumas escolas, repercutindo satisfatoriamente no ensino e aprendizagem. A partir deste entendimento, o presente artigo objetivou analisar o ensino baseado em jogo educativo digital como ferramenta de ensino, aprendizagem e avaliação dos alunos do 9º ano do Ensino Fundamental no Componente Curricular de História. A metodologia partiu de uma pesquisa bibliográfica, abrangendo pesquisa quantitativa e qualitativa, mediante a aplicação de um questionário a discentes e docentes de uma escola localizada no município de São Miguel do Guamá, onde se realizou também a aplicabilidade do jogo QUIZ para identificar implicâncias no processo de ensino e aprendizagem da temática do Patrimônio Cultural Local. Os questionários foram aplicados em duas fases, uma antes do emprego do jogo e outra após. Os resultados foram analisados a luz do referencial teórico, identificando-se os benefícios no desenvolvimento de habilidades e na competência de compreender conceitos e significados da referida temática, bem como as vantagens pedagógicas de se utilizar essa ferramenta como meio de avaliação. O referencial teórico versou sobre metodologias ativas, gamificação, avaliação da aprendizagem através de jogos, patrimônio cultural. Conclui-se que o jogo QUIZ tem o potencial de motivar o aluno, favorecer sua concentração, memorização, raciocínio e vinculação dos assuntos no componente curricular de História com a realidade socioespacial do aluno, bem como favorecer a sua competência em compreender conceitos. Palavras-chaves: Aprendizagem. Ensino. Gamificação. História. Jogo.
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