e4506067Active learning occurs when the student interacts with the subject under study by listening, speaking, doing and teaching. Thus, the student is encouraged to build knowledge instead of passively receiving it from the teacher. In this sense, the construction of educational games encourages active learning, then students are challenged to seek knowledge and practice it to win. The general objective of this articlo, which used a case study methodology, is to present whether the systematization of a game created and evaluated for the study can contribute to increase the knowledge in genetics of the students involved. This methodology was used in two schools in the Vale do Aço / MG region, involving 364 students, in the year 2019. Students were organized into groups and encouraged to build genotypes that condition predetermined phenotypes, using available alleles. The winning group would be the one that achieved the greatest number of genetic constitutions in the established time. Students evaluated, in a questionnaire, the contribution of the game as being positive in learning genetics. There was significant variation in student performance on an issue directly linked to gambling that was tested at the study. The game stimulated the development of important skills and competences that cannot be measured and/or quantified through the test performed by the students. The study allowed us to conclude that the use of teaching support tools by teachers can make teaching more attractive and interesting for students, causing them to build and reconstruct new concepts in a participatory way.ResumoA aprendizagem ativa ocorre quando o aluno interage com o assunto em estudo, ouvindo, falando, fazendo e ensinando. Assim, o aluno é estimulado a construir o conhecimento ao invés de recebê-lo passivamente do professor. Nesse sentido, a construção de jogos educativos estimula a aprendizagem ativa, pois os alunos são desafiados a buscar o conhecimento e praticá-lo para vencer. O objetivo geral deste artigo, que utilizou metodologia do tipo de estudo de caso é apresentar se a sistematização de um jogo, criado e avaliado para o estudo, pode contribuir para aumentar o conhecimento em genética dos estudantes envolvidos. Esta investigação foi desenvolvida em duas escolas da região do Vale do Aço/MG, envolvendo 364 estudantes, no ano 2019. Os estudantes foram organizados em grupos e estimulados a construir genótipos que condicionam fenótipos pré-determinados, utilizando alelos disponíveis. O grupo vencedor seria aquele que conseguisse maior número de constituições genéticas no tempo estabelecido. Os alunos avaliaram, em um questionário, a contribuição do jogo como sendo positiva na aprendizagem em genética. Houve variação significativa no desempenho dos estudantes em uma questão diretamente ligada ao jogo, que foi testada no estudo. Como resultado, foi percebido que o jogo estimulou o desenvolvimento de habilidades e competências importantes que não podem ser medidas e/ou quantificadas por meio do teste realizado pelos estudantes. O estudo permitiu concluir que a utilização de ferramentas de apoio ao ensino pelos professores pode tornar o ensino mais atrativo e interessante para os estudantes, provocando-lhes a construir e reconstruir novos conceitos de forma participativa.Palavras-chave: Educação significativa, Ensino cooperativo, Educação lúdica, Aprendizagem Associativa.Keywords: Significant education, Cooperative teaching, Playful education, Associative Learning.ReferencesALVES, Luciana; BIANCHIN, Maysa Alahmar: O jogo como instrumento de aprendizagem. Revista Psicopedagogia, São Paulo, vol. 27, n.83, 282-287, Agosto/2010.ANASTASIOU, Léa das Graças Camargos; ALVES, Leonir Pessati. Processos de ensinagem na universidade: pressupostos para as estratégias de trabalho em aula. 3ª edição / 2ª tiragem. 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