Objetivo: Analisar a produção científica acerca do impacto do ensino remoto na saúde mental de discentes universitários durante a pandemia da Covid-19. Método: Trata-se de um estudo descritivo do tipo revisão integrativa da literatura. A busca dos artigos foi realizada por meio da Biblioteca Virtual em Saúde (BVS), nas bases de dados Medical Literature Analysis and Retrieval System Online (MEDLINE), Base de Dados em Enfermagem (BDENF), Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde (LILACS) e Índice Bibliográfico Espanhol em Ciências da Saúde (IBECS), com a utilização dos Descritores em Ciências da Saúde (DeCS): “infecções por coronavírus”, “saúde mental” e “estudantes”, unidos com o operador booleano “AND”. Resultados: As buscas nas bases de dados resgataram 145 artigos. No entanto, após a leitura deles, a amostra final foi composta por 6 artigos que atenderam os critérios de elegibilidade estabelecidos. As evidências científicas demostraram os principais prejuízos do ensino remoto para a saúde mental dos universitários frente a pandemia da Covid-19. Houve destaque para os sintomas de ansiedade e depressão. Conclusão: Diante do atual cenário, os discentes tornaram-se um público altamente vulnerável ao aparecimento de transtornos mentais, que viabilizam o aparecimento de prejuízos cognitivos, afetando consequentemente o desenvolvimento da aprendizagem.
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Objective: to develop a playful-educational technology for learning Nursing Semiology and Semiotics, as well as to carry out the evaluation of its playability before and after implementing adjustments with undergraduate Nursing students. Method: a methodological study that followed the planning, prototyping and production stages corresponding to the first playable version for development. For the playability evaluation, 62 students were divided into two groups: one for to evaluate the preliminary version and the other for after implementing adjustments; and, for this, the Friedman test was used, which allows detecting differences between medians of more than two paired samples, considering p-value below 5% as statistical significance. Results: the game had three sequential phases: the first addressed vital signs; the second, biosafety measures; and the third, the physical examination. Referring to the playability evaluation, it was possible to observe that the “Concentration” and “Feedback” categories and the general median presented better evaluation scores after implementing adjustments. Conclusion: the current study sought to develop a technology that would allow students attending Bachelor's degree courses in Nursing to sharpen their knowledge in Nursing Semiology and Semiotics. In addition to that, it was sought to evaluate the playability of Semio em Jogo ®; thus, it was observed that the academic community considered the game satisfactory after the modifications as much as before implementing them.
RESUMO Objetivo: desenvolver uma tecnologia lúdico-educativa para a aprendizagem de semiologia e semiotécnica em enfermagem e realizar a avaliação da jogabilidade de uma tecnologia lúdico-educativa antes e após a implementação de ajustes com estudantes da graduação em enfermagem. Método: estudo metodológico, seguindo as etapas de planejamento, prototipagem e produção da primeira versão jogável para o desenvolvimento. Para a avaliação da jogabilidade, contou-se com 62 estudantes divididos em dois grupos, um para a avaliação da versão preliminar e outro para após a implementação de ajustes, e, para tal, utilizou-se o teste de Friedman que permite detectar diferenças entre medianas de mais de duas amostras emparelhadas, considerando como significância estatística valores de p-valor menor que 5%. Resultados: o jogo contou com três fases sequenciais: na primeira foram abordados os sinais vitais; na segunda, as medidas de biossegurança; e na terceira, o exame físico. Referente à avaliação da jogabilidade, foi possível observar que as categorias “concentração”, “feedback” e mediana geral apresentaram melhor avaliação após a implementação de ajustes. Conclusão: o presente estudo buscou desenvolver uma tecnologia que possibilitasse ao aluno de cursos de bacharel em enfermagem aguçar seus conhecimentos em semiologia e semiotécnica em enfermagem. Além disso, buscou-se avaliar a jogabilidade do Semio em Jogo®, assim, observou-se que a comunidade acadêmica considerou o jogo como satisfatório após as modificações tanto quanto antes delas.
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