Penanganan terhadap kasus kehilangan dan temuan barang yang tercecer pada masyarakat urban di Indonesia dapat diselesaikan dengan perancangan aplikasi mobile pada smartphone. Minimnya informasi, keterbatasan sistem pengelolaan, serta belum adanya media teknologi alternatif menjadi sejumlah kendala dalam penanganan kasus kehilangan dan temuan barang tercecer. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang telah berkembang pesat melalui teknologi internet pada era digital, maka keterbatasan informasi tersebut dapat dikembangkan pada aplikasi mobile. Perancangan ini menggunakan metode design thinking, yang terdiri dari tahapan empathize, define, ideate, prototype dan test. Sehingga hasil dari perancangan ini memberikan rekomendasi berupa model UI/UX pada aplikasi mobile yang bernama “kembaliinâ€, dengan mengidentifikasi permasalahan kebutuhan informasi yang terdapat pada penanganan kasus kehilangan dan temuan barang tercecer di tempat umum. Model perancangan aplikasi dirancang berdasarkan target pengguna dalam memfasilitasi kebutuhan pertukaran informasi untuk kasus kehilangan dan temuan barang tercecer bagi masyarakat urban. Model perancangan aplikasi ini berperan sebagai perantara dalam memfasilitasi kebutuhan pertukaran informasi antara pihak korban dan pihak penolong.
Jakarta's history spanned from the 4 th century AD, observed an intensive development during the Dutch colonial period between 17 th to the 19 th century AD, and left the Republic of Indonesia with immense infrastructural and cultural vestiges. The city, then called Batavia, was a significant political and economical center for the Dutch. Despite its importance as a living museum, many of the historical sites are now in the brink of extinction. Some were conserved, some others were converted and the rest were neglected. The Old Town (Old Town), which holds the most significant historical value, has undergone many conservation efforts, but remains hardly representable to visitors. Interactive digital media proves to be one of the most ubiquitous, versatile and cost-effective mediums to aid with presenting information, reaching an audience and educating communities. This paper attempts to relate the problem with a solution within the interactive media spectrum. It started with qualitative research which included studies in conservation, history, digital product design and interviews with topic experts and field observations. During the design and development phase, rapid iteration and prototyping were used. The result is a concept of an interactive mobile application that acts as a travel guide for Jakarta's historical sites.Keywords: Batavia, digital, historical, interactive, media, Jakarta, old town, tourism, travel. Abstrak Sejarah Jakarta terbentang mulai dari abad ke-4 Masehi
Teknik jahit celup biasa dikenal dengan istilah tritik, yang berarti titik, merupakan teknik tekstil kelompok celup rintang. Tritik adalah cara menghias kain putih dengan menjahit jelujur lalu ditarik kemudian dicelup dan motif terbentuk setelah benang dilepaskan. Teknik tritik digunakan untuk membuat kain sasirangan, kain tradisional Kalimantan Selatan, Indonesia. Proses menjahit pada tritik dikerjakan secara tradisional tanpa ketentuan yang jelas, sehingga pengembangan desain motif belum maksimal. Melihat kondisi tersebut, penelitian ini menggunakan pola geometris pada teknik tritik untuk melihat kemungkinan dihasilkan motif berbeda. Dengan metode eksperimen kualitatif didapat ketentuan mengenai aturan jahitan yang diaplikasikan pada pembuatan pola geometris. Penggunaan pola geometris menghasilkan motif lebih teratur dengan tetap terkesan samar sebagai ciri khas tritik. Pewarnaan bertahap dan pengaturan jarak menghasilkan efek ilusi optik (kedalaman, arah, dan gerak). Motif tersebut diaplikasikan pada produk fashion dengan menonjolkan efek ilusi optik untuk menghasilkan siluet pada pakaian wanita.
Media adalah segala sesuatu, baik perangkat keras maupun perangkat lunak, yang dapat digunakan untuk mengirim pesan. Media audio visual (A-V) menyampaikan informasi melalui suara dan gambar secara bersamaan. Perkembangan pendidikan saat ini menjadikan penggunaan media A-V menjadi media pembelajaran yang populer karena dianggap dapat meningkatkan minat dan memberikan pemahaman yang lebih baik dalam pembelajaran. Ini berbanding lurus dengan tingkat keterlibatan audiens dalam pembelajaran, semakin kuat keterlibatan audiens, semakin baik pemahaman akan diterima. Metode yang digunakan dalam ulasan artikel ini adalah membandingkan penggunaan tiga media A-V digital (animasi, naratif A-V, dan realitas virtual) sebagai media pembelajaran. Penulis menjelaskan bagaimana setiap media pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan audiens. Berdasarkan penelitian media pembelajaran A-V tersebut, kesimpulannya adalah media A-V dapat meningkatkan tingkat keterlibatan audiens dalam pembelajaran. Keterlibatan audiens dapat melalui pengalaman pengguna, emosi, atau fisik. Semakin interaktif media, semakin banyak elemen audiens akan terlibat dalam pembelajaran. Tujuan dari ulasan artikel ini adalah untuk mengetahui jenis media A-V apa yang paling tepat untuk meningkatkan keterlibatan audiens dan bagaimana media tersebut dapat secara aktif melibatkan audiens dalam pembelajaran.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.