В течении многих веков турецкий фольклор менялся, трансформировалися, иногда забывались некоторые произведения. Этот процесс зависил от многих политических, социальных и экономических причин на протяжении всей истории турецкого народа. С целью предотвращения таких потер, многие эксперты-исследователи как в стране, так и за рубежом записывали фольклорные произведения и проводили важные фольклорные исследования. Помимо экспертов-исследователей, имеются и региональные фольклористы, которые интересуются фольклорными исследованиями и проводят добровольные исследования. В соответствующей литературе встречаются разные книги, тезисы и статьи экспертов-исследователей. Однако исследования по поводу региональных фольклористов, к сожалению, малочислены. По этой причине многие исследователи, посвятившие годы фольклористике, компиляции и культурологии, после смерти забываются, а их исследования теряются. В этом исследовании особое внимание уделяется жизни Хайреттина Гюная, одного из важных региональных исследователей фольклора и его исследованиям в этой области. Труды Хайреттина Гюная о народной литературе, народной музыке, традиции изготовления кемэнче, народных танцах, переходных периодах, традиционной охоте, праздниках и фестивалях, детских играх, народном языке, народной ботанике, рукоделии, были опубликованы в различных изданиях, особенно в газете “Ешил Гиресун”. Цель нижеследующего исследования - представить читателю фольклорные исследования Хайреттина Гюная, регионального исследователя фольклора, и таким образом, показать вклад исследователя в турецком фольклоре в литературе.
Dijital kültür içerisinde son derece önemli bir yere sahip olan video oyunları, özellikle 2000'li yıllardan itibaren oyun hikâyesi bakımından roman, masal, film, mit, destan, efsane gibi çeşitli halk bilimi ürünlerinden sıklıkla beslenmiştir. Bu çalışmada, kaynağını evrensel masallardan alarak 2013-2014 yılları arasında piyasaya sürülen "The Wolf Among Us" isimli video oyunu merkeze yerleştirilerek oyunun öncesinde ve sonrasında tüketiciye sunulmuş transmedyal ürünler hakkında bilgi vermek ve bunlar arasındaki bağlantıyı ortaya koymak amaçlanmıştır. Evrensel masallardan, Disney filmlerine, filmlerden "Fables" isimli çizgi romana, "The Wolf Among Us" isimli video oyununa, "Fables: The Wolf Among Us" adıyla yayınlanan grafik roman ile "Fables" isimli dijital diziye uzanan ve her bir türde gelişen, yayılan, derinleşen anlatılar arasındaki benzerlikler ve farklılıklar ele alınmıştır. Tüketiciye sunulan bu türlerdeki ürünler özellikle "transmedya" kapsamı içerisinde birbirini tamamlayan bir bütün olarak incelenmiştir. Bu amaçla öncelikle "transmedya" kavramının tanımı, kapsamı ve ilkeleri üzerinde durulmuştur. Daha sonra "The Wolf Among Us" isimli video oyunu hikâye, karakter, kurgu, mekân, oynanış, arka plan gibi çeşitli açılardan çözümlenmiştir. Ayrıca video oyunundan sonraki bir dönemde "The Wolf Among Us" ismiyle yayımlanan grafik roman, dijital dizi gibi ürünlerle sözü edilen video oyununun transmedya bağlamında ilişkisi değerlendirilmiştir.
Bu makale İntihal.net tarafından taranmıştır. This article was checked by Intihal.net. Эта статья была проверена Интихал.нет Bu makale Creative Commons lisansı altındadır. This article is under the Creative Commons license. Это произведение доступно по лицензии Creative Commons.
One of the most important cultural products in the digital age is video games. These plays, which are fed by various literary products such as novels, stories, epics, myths, and fairy tales, show the quality of literary products in terms of their fiction. For this reason, plays, like literary texts, are products suitable for analysis with various theories and methods. Today, the necessity of examining video games has been realized, various scientific studies have been carried out in this direction, and video games have turned into an interdisciplinary subject. The video game “Alice: Madness Returns” discussed in this study is also fed by Lewis Carroll's stories “Alice in Wonderland” and “Through the Looking-Glass”. This study, it is aimed to analyze the video game named “Alice: Madness Returns” published in 2011 by the game maker named American McGee with a psychoanalytic approach. In the study, information was given about the subjects such as the fiction, heroes, gameplay, positive and negative sides of the game that was mentioned in the first place. Then, the conflicts of the heroes within themselves and with other heroes are discussed from a psychoanalytic point of view. Afterward, various narratives, symbols, symbols and spaces in the play were evaluated in a psychoanalytic context.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.