The paper is focused on collecting and analyzing the data on the population density in the districts of
a megapolis was carried out. Each district is further divided into sections to improve the accuracy of the study. The analysis of data on the location of passenger public transport stops in residential areas and areas with socially significant objects was carried out. Visualization of the analysis results was performed by superimposing isochronous accessibility of the main objects of attracting passengers onto the map of the city. Using the algorithm of the minimum cstop of the way there have been found the points of destination in all the routes of the public transport network, which the passenger will be able to reach in 15 or 30 minutes. The route network is presented as a graph, whose vertices are public transport stops. The weights of the graph correspond to the travel time from one stop to another. The shortest paths between all vertices of the graph have been found. The Floyd-Warshell algorithm is selected for calculations. The obtained data are prepared for using them in the transport network model to solve a multi-criteria optimization problem. When adding a new vertex, it becomes possible to calculate a new route with minimal time cstops. Based on the results of the study, the initial data were prepared for constructing a model for generating data on the passenger traffic of urban land transport.
В статье рассматривается пример использования игрофикации как средства повышения мотивации учащихся к изучению учебного материала. Описываются достоинства применения игрофикации как способа повышения эффективности освоения учебного материала за счет игровой формы, повышающей возможности наглядного и практического использования теоретических сведений. Проведен краткий анализ существующих платформ, которые можно применять в игрофикации. Предложен вариант использования игры при проведении занятий по физике для демонстрации явления импульса тела с применением игрового движка Unreal Engine 4. Определены требования к игровому персонажу и описаны элементы, необходимые для реализации игры. Описываются необходимые игровые события: «Победа» или «Поражение», «Бросить объект», «Поднять объект», «Задать импульс объекту». Приводятся описания разработанных игровых объектов: «Персонаж», «Ключи», «Триггеры», «Коллекционные предметы», «Ловушки». Переменная: «Здоровье». Функции: «Захватить компонент», «Обновить положение объекта». Указана схема поведения искусственного интеллекта, определяющего поведение трех видов противников: противник, преследующий игрока при появлении его в поле зрения; противник, который поворачивается вокруг своей оси, преследует игрока и атакует его; противник, патрулирующий территорию. Приведен результат тестирования разработанной игры в учебном заведении, проанализированы результаты успеваемости и сделан вывод о целесообразности использования игрофикации в процессе обучения.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.