The purpose of this research to develop teaching materials based on Science, Technology, Engineering, and Math (STEM). The type of research is Research and Development (R&D). Meanwhile, the teaching material is developed by ADDIE including five steps, namely analyze, design, development, implementation, and evaluation. The feasibility of the STEM teaching material refers to the results of three expert appraisals, namely education experts, STEM experts, and mathematics experts, then student responses. Student responses are used as testing subject were students of SMKN 2 Serang. The results showed that the teaching materials developed based on STEM was met the standard of feasibility aspects including validity, practicality, and effectiveness.
Laundry adalah jasa pencucian pakaian dan kain dengan menggunakan air, detergen, pelembut, dan pewangi pakaian. Jasa laundry dapat membantu meringankan pekerjaan seseorang di tengah kesibukan dan keterbatasan waktu, yang disebabkan padatnya aktivitas sehari-hari menyebabkan mereka tidak sempat untuk mencuci pakaian dan lainnya. Dalam perkembangan teknologi yang berjalan sangat pesat, dengan memanfaatkan teknologi informasi dapat mempermudah kegiatan yang berjalan pada proses pelayanan dan pengelolaan sistem informasi pada Rumah Laundy. Tujuan penelitian ini adalah merancang suatu sistem informasi yang terkomputerisasi berbasis android pada Rumah Laundry yang diperuntukkan dapat membantu petugas atau kasir yang mengelola seluruh proses pelayanan dan pengelolaan sistem informasi yang berjalan pada Rumah Laundry. Metode perancangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode Waterfall sehingga lebih mudah dikembangkan dan menggunakan UML untuk pemodelan sistem. Hasil penelitian yang di dapat berupa pengelolaan data, pelayanan dan proses pembuatan laporan secara akurat. Kesimpulan pada penelitian ini adalah dengan diterapkan sebuah aplikasi perancangan sistem infromasi jasa laundry pada Rumah Laundry mampu meningkatkan proses pekerjaan dan meningkatkan proses pelayanan secara efesien dan akurat
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik bahan ajar cetak yang memadai bagi peningkatan kemampuan literasi matematis siswa menggunakan pendekatan problem solving. Penelitian pengembangan ini melalui proses yang cukup panjang, yaitu pembuatan desain awal bahan ajar, pengujian ahli, revisi sesuai saran dan kritik para ahli, pengujian skala terbatas, serta revisi sesuai hasil uji skala terbatas. Uji skala terbatas dilakukan pada siswa kelas VIII SMP. Data penelitian diperoleh dengan menggunakan metode angket. Pengolahan data angket menggunakan skala likert. Kesimpulan yang diperoleh dalam penelitian ini adalah hasil dari analisis pengujian para ahli bahwa bahan ajar berbasis pendekatan problem solving dapat meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa dan menunjukan hasil yang baik dengan masing-masing perolehan skor untuk uji ahli matematika sebesar 81, 5%, uji ahli pendidikan 82, 67%, uji ahli desain 74, 29%, dan uji coba skala terbatas sebesar 83%.
AbstrakSistem pendukung keputusan (SPK) merupakan suatu sistem pemilihan yang biasa dipakai untuk menentukan pilihan sesuai dengan kriteria dan alternatif yang sudah ditentukan sebelumnya. Berdasarkan proses wawancara yang dilakukan kepada siswa kelas XII IPA Sekolah Menengah Atas, banyak siswa yang memiliki keraguan dalam menentukan jurusan saat melanjutkan pendidikan ke tingkat perguruan tinggi. Sebagian besar dari mereka masih ragu apakah keinginan untuk dapat berkuliah pada salah satu jurusan dapat dijalani dengan lancar berdasarkan pencapaian hasil proses belajar yang diikuti di Sekolah Menengah Atas. Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) yang dapat memberikan referensi maupun rekomendasi kepada siswa mengenai jurusan yang sesuai dengan nilai sekolah siswa. Penelitian dilakukan di SMAN 1 Kramatwatu. SPK yang dikembangkan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP). Hasil uji coba yang dilakukan adalah dengan menggunakan SPK ini, telah didapat referensi pemilihan jurusan yang dapat direkomendasikan kepada siswa yang menjadi contoh uji.
SDN Sempu 2 Kota Serang is an institution engaged in the field of education. The inventory of goods at the school has a problem, namely the large number of inventory items should be managed so that some items sometimes escape the attention of officers and make it difficult to supervise the process. This is because SDN Sempu 2 Kota Serang still uses notebooks in the inventory management process so that information about school inventory items is difficult to know with certainty and quickly. Inventory report recapitulation is also still being carried out by recording in notebooks and in a period that makes it impossible to obtain information in real time or if needed at any time. This study aims that the application developed can provide convenience in monitoring inventory items owned by SDN Sempu 2 Kota Serang and provide a real time and accurate recapitulation of reports. The research method applied in this research is the waterfall method. The conclusion obtained is that making the application can facilitate and manage item data when needed so that item data will not be lost again. In addition, report generation is easier and more efficient.
Keterampilan guru mendesain pembelajaran sangat penting dalam proses pembelajaran peserta didiknya. Apalagi saat ini, perkembangan teknologi informasi sudah semakin mewarnai dunia pendidikan dan peserta didik butuh media pembelajaran yang berbasis teknologi agar tidak monoton saat belajar. Kegiatan pengenalan aplikasi matematika Desmos ini dilaksanakan bertujuan sebagai salah satu cara agar peserta didik mudah dalam menggambar sketsa grafik dari persamaan yang diberikan sekaligus menemukan koordinat titik potong dari beberapa grafik. Hasil dari kegiatan ini yaitu peserta didik mudah menggambar berbagai grafik berdasarkan persamaan matematika yang diinput ke dalam aplikasi tersebut. Selain itu, peserta didik juga dapat mencari koordinat titik potong dari beberapa grafik ketika menggunakan aplikasi tersebut.
Banten-Dialect Javanese Language is one of the most difficult subjects, according to the 4th grade elementary school students. This situation is caused by several factors, namely motivation, environment, mother tongue, surrounding culture, as well as the boring and less innovative instructional media. The study aims to develop a quality educational game as an alternative learning media for the Banten-Dialect Javanese Language subject. This type of research is development. The study used the ADDIE model as a development method. This educational game had been validated by 1 material experts and 1 media expert. The experiment subjects were 4th grade students collected 30 students. Data collected methods are observation, interviews, and questionnaires. The technique of analysing the data is descriptive qualitative and quantitative analysis. The results of validity test by material experts were 94.44% (very good) and by media experts, namely 83.92% (very good), so it is said to be valid. Student responses in the small group test obtained a proportion of 77,25% (agree) so it is said to be practical. The results of this study indicated that the educational game, Gelati Ilmu, is feasible to be used as an alternative learning media for the Banten-Dialect Javanese Language subject.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.