This paper presents the results of a study made with university students to determine the types of video games that they play, the platforms they use to play, and what motivates them to play or stop playing games. The study results distinguish among genders in order to be able to design appropriate teaching strategies which appeal to both genders. This work was done as part of a larger study whose aim is to both attract and retain students to the computer-engineering program.
En la actualidad los adultos mayores viven en una sociedad de comunicación e información por la introducción generalizada de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs). Por lo que, la tecnología está directamente relacionada con el modelo de desarrollo, entre el crecimiento económico y el desarrollo social. Por lo anterior, consideramos que es importante capacitar al adulto sobre el uso de las TICs . En este artículo presentamos las lecciones aprendidas al capacitar durante cuatro años consecutivos a 80 adultos mayores sobre el uso TICs. La capacitación consistió en talleres temáticos prácticos impartidos por estudiantes de las carreras de tecnologías de la información. Los cuales se centraban en la enseñanza de aplicaciones relacionadas con pagos de servicios (p. ej. electricidad), procesos gubernamentales y de servicios (p. ej. expedición de acta de nacimiento en línea, y comunicación (p. ej. uso de redes sociales). Las lecciones aprendidas fueron las siguientes: (1) Se debe sensibilizar a los participantes sobre el proceso de envejecimiento; (2) Utilización de un lenguaje asertivo para el trabajo con adultos mayores; (3) Informar al adulto mayor sobre el beneficio del uso de las TICs; (4) Ofrecer al adulto mayor un acompañamiento psicosocial para proveer retroalimentación inmediata durante su capacitación; y finalmente, (5) Propiciar el aprendizaje colectivo a través de grupos de interés sobre las TICs.
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