La adquisición de un coche implica un gran desembolso, las marcas de automóviles son conscientes de ello y por este motivo crean grandes campañas para promocionar sus modelos y dar a conocer sus valores de marca generando contenidos de interés que faciliten el proceso de compra. SEAT junto a la revista Cosmopolitan rediseñan el modelo Mii gracias a las propuestas de las lectoras y en torno al concepto #ThisIsMii creado por la agencia &Rosás lanzan una campaña de branded content dirigida a mujeres en ocho países europeos. El objetivo de la presente investigación es analizar las doce películas creadas para esta campaña y detallar el uso combinado de acciones online a partir de la metodología del estudio del caso (case study), incorporando varias técnicas como el análisis de contenido; entrevistas en profundidad y una encuesta a 300 personas de entre 18 y 65 años. Los resultados sugieren que SEAT cambia la forma de interpretar el branded content y constituye un ejemplo destacado de proyecto global entre una marca automovilística y una publicación del grupo Hearst para dar a conocer el nuevo modelo Mii y hacer que el público femenino al que se dirigen tenga una nueva mirada sobre la conducción.
El desinterés de los jóvenes por los medios tradicionales y su sustitución por plataformas de vídeo bajo demanda y redes sociales ha provocado que TikTok y Twitch se conviertan en las principales fuentes de información y entretenimiento para ellos, exigiendo una evolución en los contenidos de las marcas (IAB, 2021). El objetivo de esta investigación es conocer la percepción que tiene la Generación Z en España sobre la comunicación comercial de las marcas con mayor presencia en TikTok y Twitch, así como establecer su nivel de reconocimiento. Asimismo, se determina la usabilidad de estas redes y qué acciones comunicativas son las más aceptadas por este segmento de edad. Para ello se ha realizado una técnica mixta, basada principalmente en la realización de un focus group a ocho jóvenes, cinco entrevistas a expertos y una encuesta (n=420). La principal conclusión es que a la industria publicitaria le falta transformar sus estrategias de comunicación dirigidas a la Generación Z. También, los jóvenes recuerdan más a las marcas que aparecen como patrocinadoras en eventos de Twitch; además, las marcas son mejor valoradas en Twitch que en TikTok. Respecto a la usabilidad, estas plataformas ya no solo proporcionan entretenimiento, sino que se han convertido en herramientas para estudiar y en medios de socialización.
El flat design es una tendencia que nace del diseño web y que combina funcionalidad y estética, simplificando formas y colores para favorecer el recuerdo. Esta investigación analiza la percepción cognitiva que los jóvenes tienen hacia las marcas automovilísticas en términos de recuerdo y representación y el papel que el diseño plano desempeña. Para ello, se ha utilizado una herramienta de dibujo online para recopilar 45 dibujos realizados por estudiantes universitarios de entre 20 y 30 años pertenecientes a diferentes grados y de distintas universidades españolas. Los resultados corroboran que las marcas gráficas más representadas fueron las más sencillas gráficamente.
Introducción: Los jóvenes son el segmento poblacional que más tiempo dedica al ocio online, y las marcas, conocedoras de este dato, utilizan los videojuegos como Roblox para impactar en ellos. Objetivos: realizar una aproximación al concepto de metaverso y su relación con el advergaming, a través de la comparación entre dos conjuntos poblacionales: estudiantes universitarios españoles y mexicanos de entre 18 y 28 años de edad. Metodología: mixta cuantitativa-cualitativa basada en el análisis de contenido -estudio de 4 marcas en Roblox- y una encuesta exploratoria (n=300). Resultados: los encuestados no saben qué es el advergaming y afirman no recordar la publicidad, pero mencionan espontáneamente marcas dentro del videojuego, las cuales pertenecen a la industria de la moda, tecnología y alimentos; no obstante, no los catalogan como “anuncios”. Conclusiones: los resultados arrojan que no hay diferencias significativas entre sexo, ni por país de origen. Los videojuegos son la forma de metaverso más extendida y adoptada actualmente. Facebook es la empresa más citada como ejemplo de compañía relacionada con el metaverso y el 30% de la muestra piensa que el metaverso ha sido creado por Facebook. Existe un desconocimiento general sobre términos relacionados con la publicidad en los videojuegos. Sin embargo, los jóvenes aceptan este tipo de inserciones mientras juegan e incluso las califican como innovadoras.
Cada día los productos son más similares y se diferencian menos unos de otros y, con la globalización, la competencia entre ellos es aún mayor. Es gracias a la publicidad que se obtiene la diferenciación necesaria. Como consecuencia de este fenómeno, en este trabajo se pretende estudiar y analizar la escala de valores subyacente por los que una persona elige un automóvil en la actualidad y el papel que la publicidad ejerce en esa decisión. Esta investigación analiza los valores transmitidos en la publicidad online de la industria automovilística. Se ha realizado una comparación entre los valores de la publicidad durante 2008 y 2018 respecto a los criterios y valores de los consumidores en la toma de decisión de compra de un coche y los valores que, según los expertos, son clave en el proceso de compra. Se ha utilizado una metodología triangular mixta cuantitativa-cualitativa para averiguar la percepción de 300 consumidores y 30 expertos y los valores transmitidos por la publicidad a través del análisis de contenido de 672 anuncios. Los resultados muestran que hay una divergencia relativamente clara entre los valores que la publicidad transmite, los que demandan los clientes y los que los expertos consideran más relevantes.
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