RESUMO:O objetivo foi identificar estudos que criaram e testaram programas de intervenções com jogos digitais, para crianças de 7 a 10 anos, que priorizassem a cooperação. Trata-se de uma revisão sistemática, com busca realizada em sete bases de dados, utilizandose de quatro grupos de descritores (jogos digitais, programas de intervenção, população preterida e cooperação). Dois estudos foram selecionados para análise. O primeiro estudo é um jogo de realidade mista para aprendizagem de hábitos saudáveis a partir de estratégias cooperativas. O segundo é um jogo de tela para avaliar o nível de cooperação a partir de tarefas pré-estabelecidas. Os estudos produziram evidências para se acreditar na possibilidade de construção de jogos digitais que enfatizem a cooperação a fim de resolver problemas de relacionamentos sociais entre as crianças na atualidade. PALAVRAS-CHAVE:Jogos digitais. Jogos educativos. Cooperação. Educação. RESUMEN:El objetivo era identificar estudios que crearan y probaran programas de intervención para juegos digitales para niños de 7 a 10 años que priorizaran la cooperación. Es una revisión sistemática, con búsqueda realizada en siete bases de datos, usando cuatro grupos de descriptores (juegos digitales, programas de intervención, población diferida y cooperación). Se seleccionaron dos estudios para el análisis. El primer estudio es un juego de
Introdução: No ano de 2020 após o anúncio da Pandemia de COVID- 19, a obrigatoriedade do isolamento social, era uma das poucas estratégias para pouparmos vidas. Diante do isolamento social as aulas remotas foram um desafio para a educação, e realizar o Estágio Curricular Supervisionado nos cursos de graduação parecia impossível. Objetivo: Este estudo tem por objetivo, descrever por meio da experiência da tutoria, os desafios e as possibilidades realizadas durante o primeiro ano da pandemia do COVID- 19, em relação ao estágio curricular supervisionado do curso de Licenciatura em Informática do Centro de Educação a Distância da UDESC. Material e métodos: Trata-se de um relato de experiência baseado em práticas de educação dialógicas, em que o processo de realização do estágio foi ressignificado e a proposta foi realizada de forma a contribuir para a demanda da escola e dos professores, que estavam com dificuldades de pensar estratégias pedagógicas pela ausência de formação docente para as tecnologias, criando-se assim a possibilidade da aplicabilidade que o curso de Licenciatura em Informática se propõe. Além das estratégias desenvolvidas por toda a coordenação do curso, professores e tutores da disciplina de estágio. Resultados: A experiência do ensino remoto para a disciplina de Estágio Curricular Supervisionado do curso de Licenciatura em Informática, perpassou por momentos de insegurança e incertezas, mas a partir do diálogo entre equipe da disciplina, foram construídas estratégias e intervenções que contribuíram para as demandas da escola voltada para o uso das tecnologias. Conclusão: As possibilidades didáticas e metodológicas propostas pelas alunas/os para o espaço escolar, baseadas nas demandas das professoras e das escolas, cumpriu o propósito do estágio, seja como processo de desenvolvimento e formação das alunas/os, seja de contribuir com a demanda da escola naquele momento, ambos aspectos amparados pelo processo de dialogicidade e do exercício da práxis.
O uso de jogos digitais como possibilidade de potencializar os processos de ensino e aprendizagem na infância surge como estratégia intencional para aprendizagem de conteúdos específicos. Todavia, jogos digitais sérios que contemplem o desenvolvimento motor, a cognição e a cooperação são pouco viabilizados. Neste sentido, o presente estudo tem como objetivo apresentar um modelo teórico desenvolvido para a criação de um jogo digital educativo que busca potencializar aspectos do desenvolvimento infantil, em crianças de 9 a 10 anos. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica, de abordagem qualitativa, com objetivos do tipo exploratório descritivo. Como resultado, foi apresentado um modelo que considera aspectos da aprendizagem cognitiva, aspectos motores e aspectos psicossociais. A proposta apresentada buscou utilizar o potencial de aprendizado dos jogos digitais em conjunto com teorias do desenvolvimento humano. Ressalta-se que essa é uma sugestão de aplicação de algumas abordagens teóricas e que o modelo apresentado necessita de uma testagem empírica.
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