The educational integration of Information and Communication Technologies (ICT) has been put to the test because of the need to implement «emergency remote education» as a result of COVID-19. Within this context of uncertainty («viral modernity»), flexible education is an option to promote a more just, equitable, accessible and creative educational system. In order to properly interpret the effects of this unique educational circumstance, it is essential to study the previous situation in terms of the use of digital technologies in teaching practices. The objective of the study is to describe the educational integration of ICT and the teacher education model to obtain evidence that contributes to understanding the phenomenon. To this end, a questionnaire consisting of two self-reporting tools and a scale on the description of teaching practice with ICT was applied. The sample is made up of teachers from public primary and secondary schools (N = 251). Data collection was carried out in the months prior to the closure of schools due to the Covid-19 pandemic. A univariate analysis of the variables and contrast tests of non-parametric hypotheses was carried out, along with calculation of the reliability and construction validity of the measuring instruments. The results reveal the most frequent types of teaching practice with ICT and the spaces where digital technologies are commonly used. Various weaknesses can be identified in digital competence among teachers, as well as in the initial/continuing training model, which contribute to the understanding of the difficulties encountered during "emergency remote education". Participation in ICT didactic innovation projects and the performance of ICT Coordination are associated with more experiential training. Flexible education requires a redefinition of the teacher training model that encourages learning anywhere, anytime.
standards and models proposed by several ministries of education were analyzed, among them Australia, Belgium, Canada, Chile, Spain, the United States, France, Norway and others, as well as organizations such as UNESCO or ISTE, and the researches of prestigious universities (Pozos Pérez, 2009; Carrera y Coiduras, 2012; Prendes y Gutiérrez, 2013). This study determines a preliminary profile of teachers in the area of mathematics, which describes the dimensions, competencies and indicators developed by teachers of a university in Ecuador and validated by a group of international experts in digitals competence teacher. The results show that the profile is composed by 44 indicators corresponding to 21 digital competences that respond to the basic, intermediate and advanced levels of domain, use and innovation in five areas: information and information literacy, communication and collaboration, creation of digital content, security and problem solving
The education system has become even more complex following the global pandemic, which saw face-to-face teaching transition to virtual teaching. To cope with this abrupt transition, it is essential that teachers have a sufficient level of digital teaching competence. This article aims to increase awareness of teachers’ self-perception of their digital teaching competences in the educational field. Specifically, this study explores Spanish secondary school teachers’ knowledge and use of different ICT tools by evaluating their competence based on different areas proposed by The National Institute of Technology and Professional Development (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado, INTEF), Madrid, Spain. From the results of the questionnaires, we have determined that teachers consider themselves to have an upper intermediate level of digital teaching competence, although there are still shortcomings that need to be addressed in order to improve this level of competence, and its true integration in the teaching–learning process.
El objetivo de este estudio, que forma parte de una investigación más amplia sobre la innovación educativa y la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el aula [1], es conocer el grado de «bie-nestar subjetivo» autopercibido por profesorado innovador y asociado a su realización de «buenas prácticas educativas con TIC». El bienestar subjetivo es un concepto que se extrae de las percepciones de las personas sobre su existencia o su visión subjetiva de su experiencia vital y profesional. En una muestra de profesorado innovador (N=41) de centros educativos seleccionados por sus «buenas prácticas con TIC», se aplicó un cuestionario para medir qué motivaciones, emociones y competencias están presentes en una práctica innovadora con tecnologías, así como el grado de satisfacción personal y profesional logrado tras la aplicación de estas buenas prácticas. Los resultados revelan las motivaciones que mueven al profesorado a implicarse en actividades docentes innovadoras, las percepciones de satisfacción y las emociones en las que se fundamenta su grado de bienestar subjetivo vinculado con las buenas prácticas educativas con TIC. Las motivaciones que impulsan la innovación o las buenas prácticas educativas con TIC son de carácter práctico (mejora del trabajo docente y mayor interés del alumnado), ético (deber y responsabilidad de uso por parte del profesorado) y personal (superación de retos para lograr una mayor competencia digital). El profesorado manifiesta mayoritariamente emociones positivas relacionadas con el uso educativo de las TIC (orgullo, satisfacción, autoestima, autoconfianza y felicidad), autopercepción de logro de metas profesionales y una mayor eficacia en su actividad docente. El profesorado percibe que sus buenas prácticas inciden en la actitud Facultad de Educación. UNED
SínteSiS: La evaluación por competencias es un proceso de recogida de evidencias (a través de actividades de aprendizaje) y de formulación de valoraciones sobre la medida y la naturaleza del progreso del estudiante, según unos resultados de aprendizaje esperados. el Plan de evaluación de Competencias (pec) en el grado de Maestro en educación Primaria, impartido en la Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de extremadura, se rige por una serie de criterios de calidad para orientar todas las actividades evaluadoras de los aprendizajes. La aplicación de estos criterios de calidad exige el diseño de instrumentos de evaluación que definan con rigor y claridad las subcompetencias e indicadores de las competencias implicadas en el grado. A la luz de las limitaciones detectadas en su implementación previa a través de hojas de cálculo, se propone el uso del sistema de gestión de aprendizaje (lms por las siglas en inglés de learning management system) Moodle y de rúbricas para la evaluación por competencias. Con estas herramientas se satisfacen dos necesidades: a) centralización y acceso a la información de evaluación por parte de los docentes y los estudiantes, y b) mejora significativa de la comunicación de la evaluación por competencias al alumnado del grado.Palabras clave: métodos de evaluación; evaluación por competencias; formación inicial del profesorado; tecnología educativa; sistemas de gestión de aprendizajes; lms. Modelos de avaliação por coMpetências através de uM sis-teMa de gestão de aprendizageM. experiências na forMação inicial do professoradoSínteSe: A avaliação por competências é um processo de recolhida de evidências (através de atividades de aprendizagem) e de formulação de valorizações sobre a medida e a natureza do progresso do estudante, conforme uns resultados de aprendizagem esperados. O plano de Avaliação de Competências (pec) no grau de Mestre em educação Primária, ministrado na Faculdade de Formação do Professorado da Universidade de * Facultad de Formación del Profesorado, Universidad de extremadura, españa.
Gamification allows for the implementation of experiences that simulate the design of (video) games, giving individuals the opportunity to be the protagonists in them. Its inclusion in the educational environment responds to the need to adapt teaching–learning processes to the characteristics of homo videoludens, placing value once again on the role of playful action in the personal development of individuals. The interest that has arisen in studying the implications of gamification processes in the different educational stages, in order to determine their impact and suitability, has led to an increase in scientific publications. With the intention of studying the presence and implications of gamification in teacher training as a methodological principle implemented in the teaching–learning process, both in its initial and permanent stages, this systematic review of the literature identifies those instructional design models applied in the field of gamification, as well as its educational significance. Thus, the need to introduce gamified practices in the field of teacher training is observed, providing an experiential learning that allows teachers to apply this methodology in a relevant way in their professional development, based on their own experience.
La consideración del juego como herramienta educativa es una constante en la cultura humana. Actualmente, la esencia del juego es la misma, pero han cambiado los formatos para llevarlo a cabo. En éste marco nacen los videojuegos, los cuáles han tenido una vertiginosa evolución considerándose en los últimos años como elementos educativos mediante el Digital Game Based Learning. También se han tenido en cuenta las emociones como elementos propios de los procesos de aprendizaje vinculados con una serie de atributos y habilidades identificados con la docencia. La investigación realizada versa sobre la identificación de aprendizajes de atributos y habilidades docentes y el tratamiento de las emociones a través del análisis de videojuegos con temáticas sociales como son This War of Mine, Papers, please! y Unmanned. Las técnicas de acopio de información han sido la observación y la entrevista. Mediante éstas técnicas los videojugadores deben identificar qué emociones, atributos y habilidades son capaces de experimentar y/o desarrollar mientras están jugando. A modo de conclusión, se puede señalar que el análisis de los videojuegos fue efectivo y se hallaron respuestas emocionales ante acciones desarrolladas en el juego, así como aprendizajes destacados para el docente del siglo XXI presentes en los tres videojuegos.
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