O advento das mídias eletrônicas, no século XX (rádio, televisão e Internet) permitiu a dinamização da Educação a Distância em Instituições de Ensino e, conseqüentemente, a compressão do tempo e espaço, na área educacional. Hoje, graças aos avanços tecnológicos, já não há necessidade de deslocamentos e o tempo para estudar passou a ser determinado pelo próprio aluno. A educação a distância, com a utilização desses inúmeros recursos didáticos e tecnológicos, dos quais se destaca o computador, está possibilitando o acesso ao ensino de milhões de pessoas, antes excluídas do processo educacional. Enquanto que na educação convencional a responsabilidade de conduzir as atividades é do professor; na EaD os alunos são artífices de seu próprio desenvolvimento, autonomia conquistada por meio de uma relação interativa de troca de saberes. E, nesse contexto, o tutor desponta como peça chave. Cabe a este profissional acompanhar as atividades discentes, motivar a aprendizagem, orientar e proporcionar ao estudante condições de uma aprendizagem autônoma, por meio de um processo de constante interação e mediação.
Introdução: Apresenta o desenvolvimento de uma proposta de modelo conceitual para jogos educativos digitais no contexto da sala de aula, tendo como foco de análise a aprendizagem para hábitos sustentáveis de consumo e produção no ambiente residencial. Os modelos conceituais existentes estão mais ligados à criação e recentemente à avaliação dos jogos. Já no contexto da aplicação, a maioria dos modelos foca primordialmente na descrição dos processos de validação dos jogos do que na mediação da prática pedagógica em si. Portanto, a questão de pesquisa versa sobre em como criar, aplicar e avaliar jogos educativos digitais para o processo de ensino e aprendizagem em sala de aula, tendo como foco de aprendizagem a cultura da sustentabilidade no ambiente residencial. Metodologia: Realizou-se pesquisa bibliográfica e de campo como parte prática para a coleta de dados. Ressalta-se o uso do Design Science Research Methodology como procedimento metodológico para o desenvolvimento do modelo conceitual. Resultados: O mesmo foi testado em um estudo piloto em duas turmas do programa jovem aprendiz do SENAC/SC para verificação de sua consistência. Conclusões: Conclui-se com base nos resultados apresentados pela aplicação do piloto que o modelo conceitual proposto contribui para o processo de ensino e aprendizagem em sala de aula.
A educação é uma das principais bases para o crescimento econômico e social de um país. Para isso, o Governo brasileiro vem incentivando ações para o desenvolvimento da Educação a Distância nas IES, tendo como um dos pontos principais dessa ação da UAB/MEC o projeto piloto do curso de Administração a distância. Em busca de informações para uma das IES participante desse projeto, este trabalho objetivou analisar os fatores dificultadores à permanência dos alunos no curso de graduação em Administração a distância da Universidade Federal de Santa Catarina. Quanto aosprocedimentos metodológicos caracteriza-se como: teórico-empírico, descritivo, expost- facto, aplicado, bibliográfica, participante e estudo de caso, com abordagem predominantemente quantitativa. Os principais fatores dificultadores aos estudantes foram: tempo para estudar, carga horária semanal de trabalho, adaptação à modalidade adistância, situação econômica financeira e responsabilidade econômica no sustento da família, contato com o professor, a ausência de tutores nos pólos, acesso a bibliotecas, reprovação em mais de duas disciplinas no semestre, contato com os colegas do curso, prazo de entregas das atividades e grau de dificuldade dos exercícios e provas. Por fim, recomenda-se o monitoramento contínuo dos fatores dificultadores aos alunos, podendo assim criar prognósticos consistentes para prevenção da evasão.
Claretiano. Especialista em Gestão Ambiental e Ciências Ambientais pela Faculdade Futura e Técnico em Segurança do Trabalho pelo Instituto Federal do Rio Grande do Sul (IFRS). Tem experiência na área de educação em escolas públicas e particulares do Rio Grande do Sul, atuando como docente há mais de 17 anos. Atualmente é professor do Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC), campus Araranguá. BRAZ DA SILVA FERRAZ FILHO Mestre em Tecnologias da Informação e Comunicação-PPGTIC (UFSC). Possui graduação em Redes de Computadores pelo Instituto Federal Cata-rinense (IFC). Especialização em Tecnologias para Aplicações Web pela Universidade Norte do Paraná. Tem experiência na área de TI com ênfase em hardware e redes de computadores. Atualmente é técnico em Tecnologia da Informação do IFC-campus Santa Rosa do Sul. BRUNO HENRIQUES WATTÉ Doutorando no Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento-PPGEGC (UFSC). Possui graduação na área tecnológica, em Engenharia de Computação pela UNICAMP, e mestrado na área das Ciências Sociais Aplicadas, tendo obtido o título de mestre em administração de empresas pela PUC Minas. Profissionalmente, possui mais de 11 anos de experiência na indústria de mídia, tendo sido diretor do Grupo RBS. Desde 2014 é diretor no Centro Universitário SOCIESC.
Os jogos educativos digitais têm o potencial de agregar valor ao processo de ensino e aprendizagem de conteúdos em sala de aula. Todavia, os professores ou mediadores desse processo enfrentam dificuldades para a aplicação desses jogos no contexto da sala de aula. Nesse sentido, este trabalho buscou desenvolver um modelo conceitual para a criação, aplicação e avaliação de jogos educativos digitais para o contexto do processo de ensino e aprendizagem em sala de aula. Os procedimentos metodológicos utilizados foram preponderantemente a pesquisa bibliográfica e de campo, com a utilização do Design Science Research Methodology (DSRM) para o desenvolvimento do modelo conceitual. O modelo conceitual foi aplicado com o uso do jogo educativo digital denominado de Simulador Ambiental. Constatou-se que houve melhora na percepção dos alunos quanto ao seu nível de aprendizado no conteúdo do jogo. Portanto, os resultados demonstraram positivamente a consistência do modelo conceitual, oferecendo às partes interessadas no processo de ensino e aprendizagem com o uso de jogos educativos digitais em sala de aula, um caminho pelo qual eles possam criar, aplicar e avaliar a qualidade dos jogos e a didática de aplicação destes.
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