Esta pesquisa objetivou realizar um levantamento de discussões promovidas pelos trabalhos apresentados no I Congresso Interdisciplinar em Educação, Saúde e Ambiente (I Ciesa), a respeito da Educação Ambiental no âmbito escolar. O estudo ancorou-se nos pressupostos da pesquisa de natureza qualitativa e de análise documental. Para tanto, analisou-se, por meio da técnica de análise de conteúdo, os trabalhos publicados nos anais do evento resultantes de pesquisas relacionadas à Educação Ambiental no contexto escolar. Os resultados indicaram que as discussões promovidas no I Ciesa compreenderam impasses e possibilidades para trabalhar a Educação Ambiental nas escolas. A falta de contextualização dos livros didáticos com a realidade local, a carência de ações interdisciplinares e a baixa participação de professores em cursos de formação continuada em Educação Ambiental se apresentaram como impasses, enquanto que ações interventivas desenvolvidas nas escolas se mostraram como possibilidades para a promoção de espaços de sensibilização e reflexão sobre as questões ambientais. Assim, surgem novas ideias e discussões que podem contribuir para a prática da Educação Ambiental no espaço escolar.
Esta obra é licenciada por uma Licença Creative Commons: Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional -(CC BY-NC-ND 4.0). Os termos desta licença estão disponíveis em: . Direitos para esta edição cedidos à Pimenta Cultural. O conteúdo publicado não representa a posição oficial da Pimenta Cultural.Figura 3 -(a) Macromorfologia e (b) distribuição de tamanho dos poros no scaffold. Fonte: adaptado com permissão de Zhou et al. (2015).
Os desafios da engenharia industrial na produção de alimentos, energia renovável e na promoção da qualidade de vida das pessoas.""Os desafios da engenharia industrial na produção de alimentos, energia renovável e na promoção da qualidade de vida das pessoas."
Os jogos digitais na sociedade atual têm um papel importante na educação, sendo utilizados por diversas metodologias de ensino como ferramentas de apoio à aprendizagem. No entanto, não existem jogos específicos para todos os temas tratados na educação básica. Considerando esses aspectos, o gênero de jogos digitais visual novel se apresenta como uma solução para a elaboração de conteúdos aplicados a um contexto educacional. Este artigo tem como objetivo relatar a experiência acerca da difusão do conhecimento voltado para a criação de jogos digitais, do gênero drama interativo, focados em soluções educativas que proporcionem aprendizagem significativa, através de visual novels. Este trabalho serve de referência para estudantes, professores ou desenvolvedores que desejam criar jogos digitais que abordam temas específicos ou gerais, não se limitando ao conhecimento acadêmico.
Este trabalho objetivou estudar o uso do óleo essencial de manjericão (Ocimum basilicum L.) naprodução de sabonetes artesanais. Esta erva, pertencente à família Lamiaceae, é popularmenteconhecida pelas propriedades medicinais associadas ao seu óleo essencial, substância utilizada nodesenvolvimento de diferentes produtos. A fabricação dos sabonetes artesanais teve início com acolheita das folhas do manjericão, seguida da extração do óleo essencial, a partir da técnica dehidrodestilação, e da produção dos sabonetes. Para avaliar a aceitação do produto final pelosusuários, foi realizada uma análise sensorial para determinar a amostra com melhores atributos.Evidenciou-se que os métodos para extração do óleo essencial e para fabricação dos sabonetesartesanais cumpriram os objetivos determinados, possibilitando a obtenção de sabonetes com ascaracterísticas desejadas. Quanto à avaliação pelo público, a amostra A3, desenvolvida com 1,3 mLde óleo essencial, mostrou-se como a de maior aceitação.
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