O videogame torna uma terapia divertida e desafiante, proporciona interatividade nas tomadas de decisões e permite criar estratégias para progressão dirigida para promoção da educação, saúde e bem-estar. O objetivo foi analisar o impacto de um programa de videogame na participação em atividades no ambiente escolar, domiciliar e comunitário de escolares com paralisia cerebral. Participaram do estudo cinco escolares com paralisia cerebral e os seus cuidadores. A intervenção consistiu em terapia com uso de jogos de videogame durante quatro semanas, três vezes na semana por uma hora. Inicialmente os participantes foram classificados pelos instrumentos Sistemade Classificação da Função Motora Grossa, Sistema de Classificação da Habilidade Manual e Sistema de Classificação da Função Motora. Os cuidadores responderam pré e pós o programa de intervenção o Questionário de medida da participação e do contexto – crianças e jovens (PEM-CY). Como resultado, não foi observada diferença significante entre os escores do questionário quando foi comparado o período pré e pós intervenção. Conclui-se que a intervenção com videogame parece oferecer uma oportunidade agradável de estratégia naparticipação para essas crianças e possibilita a prática de atividades motoras complexas.
Palavras-chave: Vıdeo game, Intervenc ßão com vıdeo game, Inclusão.O vídeo game vem sendo utilizado para diversas finalidades como lazer, reabilitac ßão e educac ßão. Foram realizadas duas pesquisas para verificar o uso do vídeo game como estrat egia em terapia convencional de fisioterapia e como recurso pedag ogico em aulas de Educac ßão Física com crianc ßas com paralisia cerebral. A intervenc ßão terapêutica utilizou jogos do Nintendo Wii e X-Box 360°kinect e recursos da terapia convencional durante dez sessões. A intervenc ßão escolar utilizou jogos do Nintendo Wii com estac ßões de atividades durante seis aulas de Educac ßão Física. Foi encontrado que o vídeo game estimulou a crianc ßa e tornou a terapia mais interessante. Nas aulas de Educac ßão Física, o aluno participou das atividades e gostou da experiencia com vídeo game. Conclui-se que a intervenc ßão com vídeo game d a a oportunidade do uso estrat egias que visam a melhora do paciente com paralisia cerebral, al em de que no ambiente escolar motivou a participac ßão dos alunos.INTRODUC ßÃO A Paralisia Cerebral (PC) e uma encefalopatia crônica infantil, no qual sua origem pode se dar no perıodo pre, peri e pos-natal, podendo englobar uma serie de sındromes clinicas heterogêneas, caracterizando-se por disturbios motores e alterac ßões posturais não progressivas e permanentes, e que podem ou não estarem associadas a alterac ßões cognitivas. Estas alterac ßões motoras ocorrem devido a lesões no cerebro imaturo e torna o movimento voluntario descoordenado, estereotipado e limitado (FONSECA, 2004).A PC pode ser classificada a partir da distribuic ßão do comprometimento motor, de acordo com os membros e partes do corpo afetado. Quando um hemicorpo e afetado da-se o nome de hemiplegia; quando os disturbios motores e de tônus tem predominância de membros inferiores e membros superiores pouco afetados, da-se o nome de diplegia; e quando o comprometimento atinge o tronco e os quatro membros e chamado de tetraplegia (LONG; CINTAS, 2001; DIAMENT; CYPEL, 2005).Para classificar o nıvel da func ßão motora na PC, ultimamente tem se usado o sistema Gross Motor Function System Classification (GMFSC), esta escala apresenta cinco nıveis, que se diferem pelas limitac ßões funcionais, pela necessidade de tecnologia assistiva, incluindo mecanismos de mobilidade como andadores, muletas e cadeiras de rodas. Segundo Russel et al. (1993) este sistema determina o grau de comprometimento motor da crianc ßa com PC de acordo com a funcionalidade motora, comênfase no sentar, no controle de tronco e no andar.A crianc ßa com PC apresenta mecanismo de reac ßão postural insuficiente devido ao atraso ou a interrupc ßão do desenvolvimento sensorio-motor. Em alguns casos ainda, ela pode apresentar reflexos de forma exacerbada em relac ßão ao parâmetro normal e tambem fora do tempo normal (GUSMAN; TORRE, 1998).A evoluc ßão de recursos tecnologicos, a globalizac ßão da informac ßão e o surgimento da interdisciplinaridade e da multidisciplinaridade facilitaram a comunicac ßão entre os diferent...
No abstract
A prática de atividade física regular é importante para proporcionar à pessoa com deficiência física bem-estar e melhor qualidade de vida. Observa-se uma carência de instrumentos padronizados e específicos na língua portuguesa para avaliação do nível de atividade física direcionados a essa população. O estudo teve como objetivo traduzir e adequar culturalmente o instrumento Physical Activity Scale for Individuals with Physical Disabilities – PASIPD para o português do Brasil. Para o processo de tradução e adaptação transcultural da escala, foram realizadas cinco etapas: 1) tradução inicial; 2) síntese da tradução; 3) retrotradução; 4) equivalência semântica e operacional; e, 5) Pré-teste. Na equivalência semântica, 7 itens obtiveram índice de concordância abaixo de 70%. No pré-teste o instrumento foi testado com adultos com deficiência física, por seis profissionais especialistas na área de Reabilitação Física. Nessa etapa apenas um item teve índice de concordância abaixo de 70%. Após a adequação dos itens que apresentaram dificuldade a escala foi considerada adequada culturalmente para verificar o nível de atividade física em indivíduos com deficiência física no Brasil.
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