O presente artigo objetiva revisitar o jogo The Sims, lançado há mais de vinte anos, apontando os limites e as potencialidades de seu uso em sala de aula de língua inglesa. Inicialmente, apresentamos um breve panorama sobre os estudos dos jogos digitais, articulados com as discussões dos estudos dos
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Pensar em educação na atualidade sem refletir o uso das tecnologias parece desconexo com a ideia da relevância e presença que estes têm em todos os âmbitos da sociedade. Assim, pensar em língua sem pensar no contexto dela entre os meios digitais parece não levar em conta como as tecnologias afetam os alunos. Este artigo baseia-se numa pesquisa de abordagem qualitativa do tipo bibliográfica e busca descrever como se relacionam a aprendizagem de língua, o letramento digital e os jogos digitais. Com a apresentação de cinco jogos de variados estilos, os autores propuseram seu uso para atender às necessidades da língua como meio, também, para outras disciplinas. Com base na interpretação da pesquisa, os autores consideram que os jogos digitais podem ser recursos significativos para a aprendizagem de língua em contexto.
Nas aulas de segunda língua, é muito comum que o professor foque no vocabulário a ser aprendido e o aluno, muitas vezes, carece de contexto e de explicações sobre determinadas palavras ou expressões que têm um sentido muito único ou peculiar, que se conectam com a identidade do falante. Assim, utilizar meios que tragam a língua contextualizada, de modo que o aluno possa utilizar recursos da análise do discurso (AD), como o ethos, para melhor entender a escolha das palavras, é um atrativo. Através de uma revisão bibliográfica dos estudos de AD e de ethos, bem como uma pesquisa do tipo exploratória, o presente artigo propõe-se a analisar a possiblidade de utilizar os jogos digitais, mais especificamente o jogo Portal 2, para mostrar a importância das escolhas lexicais. Através de um quadro com frases do jogo escolhido, aponta-se a conexão entre entonação e identidade da personagem escolhida para adequar e contextualizar os recursos. Por fim, apresenta-se os resultados, observando-se a faixa etária e o conteúdo que faz parte do jogo, entendendo-se que o professor não perde seu papel para o jogo, mas torna-se mediador da aprendizagem.
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