Objetivo: Descobrir quais atributos são considerados importantes em um videogame de nona geração e qual a relevância destes para o consumidor português. Além disso, levantar o perfil sociodemográfico do gamer e verificar as diferenças de preferencias entre os atributos por gênero.
Método: Realizou-se uma survey, com o uso de questionário em escala likert distribuídos nos principais grupos gamers do Facebook, obtendo 394 respondentes. O ranqueamento utilizou a técnica de Top Two Box e para verificar as diferenças entre as variáveis sociodemográficas foi utilizado o teste não paramétrico de Wilcoxon-Mann-Whitney.
Originalidade/Relevância: Há uma lacuna considerável de conhecimento no assunto, a situação se agrava em termos mercadológicos, pois a maioria dos trabalhos são relacionado a Saúde e Educação.
Resultados: Foi mapeado o perfil gamer português e 39 atributos. Além disso, suas relevâncias para o consumidor português foram ranqueadas, bem como verificadas diferenças significativas nas notas por gênero.
Contribuições teóricas/metodológicas: Entender os atributos de um produto bem como o perfil de um consumidor é de suma importância não somente para os participantes dessa indústria, mas também como base para futuros estudos acadêmicos no tema.
The study of Junior Enterprises (JEs) is an important topic, as it is one of the main possibilities for university students to gain professional experience. JEs managers do not have the traditional monetary incentives to motivate and bring satisfaction to the Junior Businessmen (JBs) in developing their daily tasks. Satisfaction theories based on relational elements developed after the mid-20th century sought to identify workplace satisfaction in the relationship between individuals. The Siqueira's EST Scale ( 2008) was used with 12 items that reflect the four constructs used in this research. The sample of 202 observations was analyzed through the SEM-CB methodology. The structural model results indicate that the main aspect for managers to observe is the work itself. This finding is fully aligned with JEs' role in providing the necessary experience not available in the market for the initial development of their careers.
Este estudo qualitativo e descritivo teve como objetivo verificar se há alinhamento entre a teoria da Gestão Estratégica de Pessoas – GEP (Becker & Huselid, 2016), o discurso e a prática. O método aplicado foi o estudo de caso na empresa Nasajon Sistemas. A coleta de dados foi realizada por meio de (i) entrevistas semiestruturadas, (ii) técnica projetiva de frases evocadoras e (iii) documentos públicos e registros internos. Os dados coletados foram tratados por análise de conteúdo, auxiliado pelo software NVIVO, sendo que a validade dos achados foi realizada por triangulação das análises das entrevistas, técnicas projetivas evocadoras e documentos públicos e registros internos. Os resultados evidenciam que há alinhamento entre a teoria da Gestão Estratégica de Recursos, discurso organizacional e práticas na organização estudada, apoiado pela força da cultura organizacional (Morgan, 2006). As contribuições principais do estudo referem-se à diminuição da lacuna de conhecimento sobre as articulações entre discurso e prática da GEP nos contextos organizacionais.
Jogar videogame a princípio é só diversão, mas esse mercado movimenta por ano quase 2 trilhões de dólares. Porém, apesar dos números, não são muitos os estudos acadêmicos sobre esse mercado. Desse modo, essa pesquisa pretende ampliar um pouco esse conhecimento, particularmente, sobre as influências na intenção de compra de um videogame novo. Existem diversas teorias sobre os fatores que a influenciam direta, ou indiretamente, no qual para este estudo foi utilizado um modelo adaptado baseado na Theory of Consumption Values. Para adaptação da escala, foi realizada uma varredura sobre as gerações de videogames, mercado e particularidades desse produto, seguida de uma survey respondida por 403 jogadores e analisada por meio de SEM-PLS. Os resultados demonstraram que os valores utilitários e hedônicos, bem como o custo de mudança e risco percebido influenciam consideravelmente a intenção de compra.
The spirituality of the human being is a subject discussed since ancient times. Until today, no civilization was finding that did not have some kind of developed religion and spirituality. Spirituality is finding in many ways and in many places, including in the workplace. The objective of this research was to verify whether workplace spirituality influences job satisfaction of public sector employees. A survey based on a model created from the scales of workplace spirituality (Liu & Robertson, 2011) and job satisfaction (Siqueira, 2008) was conducted in a Brazilian public organization. Data analysis was done with SEM-CB. The results validate the model for predicting the influence of workplace spirituality on job satisfaction. We improved the model by providing context and by endorsing the idea that managers are able to improve the satisfaction of their work force, especially those working in the public sector, to deliver better services to citizens.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.